Leikkipankki
Leikkejä ja vinkkejä hauskaan yhdessäoloon kaikenikäisille

Ajankohtaisia leikkejä

Kaikki leikit

1053 leikki(ä) löytyi
Nimi Ohjeet Ilmoittaja
Luonnon katastrofi Leikki on kuten maa-... WAU ry
Leikki on kuten maa-meri- laiva mutta tässä on viisi erilaista huutoa: Huudot ovat “Heinäsirkka” jolloin pelaajat juoksevat keskiympyrään hyppimään. “Vuori” juostaan toiseen päätyyn salia, “Tornado” taas vastakkainen päätyyn salia, “Tulva” jossa kiivetään puolapuille, tai esim köysiin, jotta jalat ovat pois lattialta ja “Tuli”, jolloin mennään makaamaan lattialle. Jos huudetaan Tuli, Heinäsirkan jälkeen pitää keskiympyrästä poistua, koska se alue on vain heinäsirkoille. Voidaan kisailla kuka ehtii ensin määrättyyn paikkaan, viimeinen putoaa pois jolloin hän pääsee huutamaan seuraavan huudon.
Luontosokko Liikutaan pareittain... MLL
Liikutaan pareittain siten, että toisella on silmät kiinni ja toinen kuljettaa häntä johonkin luonnon kohteeseen. Sokko tunnustelee kohdetta ja yrittää arvata, mikä se on. Leikki vaikeutuu, kun sokko tuodaan pois kohteen luota ja hänen täytyy silmät avattuaan löytää kohde uudelleen.
Luota ohjaajaan =) Luota ohjaajaan. S... Ma-Pe
Luota ohjaajaan. Suunnitelkaa rata esimerkiksi sisätilan liikuntasalissa, penkkejä ja muutakin voi käyttää radassa. Lähtö on seinustalta ja päättyy istumaan loputtua. Parityöskentelyä! Valitkaa kuka on ohjaaja tai sokko ja vuorotelkaa. Sokon silmät peitetään esimerkiksi pipolla tai kaulahuivilla jotta ei näe mitään. Sokko lähtee seinustalta ja ohjaaja antaa ohjeita jotta sokko pääsee turvallisesti perille ja perillä on jokin johon voi istuutua ja peli päättyy siihen kun sokko istuutuu. Ohjaaja antaa ohjeita esimerkiksi: askel eteenpäin, viisi askelta eteenpäin, puoliaskelta eteenpäin, askel vasempaan, askel oikeaan, käänny vasempaan, käänny oikeaan, peruuta varovasti, nyt voit istuutua. Leikin ideana on luottamus ja vuorovaikutus. Ryhmässä tämä on hauskaa kun on muita pareja osallistumassa ja ensimmäisen radan jälkeen voi ottaa kisana "Speedup" jolloin otetaan aikaa kuka on nopeiten perillä.
LÄPS-leikki Leikkijät ovat piiri... MLL
Leikkijät ovat piirissä nelinkontin. Kämmenet ovat maassa siten, että omien käsien välissä on kummankin vierustoverin toinen käsi. Leikin aloittaja läpsäyttää omalla kädellään kerran lattiaan. Se, kenen käsi on seuraavana, läpsäyttää ja leikki jatkuu. Välillä vaihdetaan suuntaa siten, että joku läpsäyttää kaksi kertaa. Se joka läpsäyttää väärään aikaan tai ei huomaa läpsäyttää silloin kun pitäisi joutuu pelistä pois.
Läpsy Pyydä leikkijöitä is... Nuortennetti
Pyydä leikkijöitä istuutumaan pöydän ympärille siten, että kaikki laittavat kätensä pöydälle vieressä istuvan käsien väliin, eli jokaisen omien käsien välissä on kaksi vierasta kättä. Aloita leikki sanomalla kumpaan suuntaan läpsy lähtee ja läpsäytä kädellä pöytää. Jokainen läpsäyttää kättä vuorotellen siinä järjestyksessä, kuin kädet ovat pöydällä. Jos joku leikkijöistä läpsäyttää pöytää kahdesti niin suunta vaihtuu. Jos läpsäyttää vahingossa muulloin kun omalla vuorollaan, joutuu se käsi pelistä pois.
Läpsy Asettukaa piiriin la... Leikkipäivä
Asettukaa piiriin lattialle. Leikkijät asettavat kätensä niin, että oikea käsi tulee oikealla puolella istuvan vasemman käden yli. Leikissä on tarkoitus läpsäistä käsiä lattiaa vasten siinä järjestyksessä, jossa ne ovat. Kaksi peräkkäistä läpsäystä vaihtaa liikkeen kulkusuuntaa. Käsi, joka liikkuu väärään aikaan, tippuu pois. Se, jonka kädet jäävät viimeisiksi, on voittaja. Läpsyä on hyvä pelata useamman kerran putkeen, jotta kaikki pääsevät leikistä jyvälle. Leikin idean ymmärtää seuraamalla sen kulkua.
Lätkä Leikkijät istuvat pi... MLL
Leikkijät istuvat piirissä tuoleilla. Keskellä on yksi tyhjä tuoli, jonka päällä on villasukka tms. Yksi osanottaja menee ottamaan sukan tuolilta ja lätkäisee sillä jotakuta leikkijää. Lätkäisijä yrittää palauttaa sukan nopeasti keskellä olevalle tuolille ja palata itse omalle paikalleen ennen kuin lätkäisty ehtii koskea tätä sukalla. Jos hän ehtii koskettaa, on sama leikkijä edelleen lätkäisijä. Muuten lätkäisijä vaihtuu.
Löydä laumasi Leikkijöille jaetaan... Isonen
Leikkijöille jaetaan lappu, jossa lukee jokin eläin (sama eläin lukee useammassa lapussa, muiden eläinten lisäksi). Leikkijän on tarkoitus äännellä eläimen mukaan ja löytää oma laumansa. Leikki kannattaa leikkiä pimeässä, mutta jos tilaa ei saa pimeäksi, leikin voi leikkiä niin että leikkijöillä on silmät kiinni etsiessään omaa laumaansa. Lappuihin saa kirjoittaa minkä tahansa eläimen nimen ja niin monta samaa nimeä ja eri eläintä kuin itse haluaa.
Löydä oma puu Tämä on hyvä yhteist... WAU ry
Tämä on hyvä yhteistoimintaharjoite ryhmille ulkona tehtäväksi. Ohjaaja määrittelee reitin aloitus­ ja lopetuspisteen. Reitti voi olla useita satoja metrejä pitkä riippuen ryhmäläisten iästä ja maastosta. Lopetuspisteenä on ryhmän oma puu. Ryhmän tehtävänä on harjoitella reitti aloituspisteestä lopetuspisteeseen, mittailla reittiä, painaa mieleen reitillä olevia isoja kiviä tai kantoja jne. Harjoituksessa kaikkien ryhmäläisten silmät ovat sidottuja ja heidän tulee yhdessä käsi kädessä ja päästä oman puun luo. Reitille voidaan jättää myös osallistujie omia maamerkkejä kuten juomapulloja, jolloin he voivat edetä esim 5m kerrallaan ja näin löytää oman puunsa.
Maa meri laiva - matikkaa Tämä on sovellus maa... Jenni S
Tämä on sovellus maa meri laiva -leikistä. Maa=1, meri=2 ja laiva=3. Leikki aloitetaan ensimmäisestä vaiheesta, ja lisätään vaikeusastetta, kun leikki tulee tutuksi. Luonnollinen kieli: opettaja sanoo "yksi", oppilaat liikkuvat oikeaan paikkaan. Symbolikieli: opettaja näyttää lukukorttia 1, oppilaat liikkuvat oikeaan paikkaan. Kuviokieli: opettaja näyttää esimerkiksi isoa noppaa, oppilaat liikkuvat oikeaan paikkaan. Lisää sovelluksia: - opettaja nostaa sormia esiin -opettaja näyttää tietyn määrän palloja -opettaja sanoo yhteenlaskun ja oppilaat liikkuvat tulokseen -opettaja sanoo vähennyslaskun ja oppilaat liikkuvat tulokseen Leikin edetessä voidaan vaihtaa liikkumistyylejä: -käveleminen etuperin/takaperin -juokseminen -hiipiminen -hyppiminen -konkkaaminen -karhukävely -kukkokävely -rapukävely -kieriminen
Maa Meri Taivas Määritellään tilassa... MLL Vuores
Määritellään tilassa Maa, Meri ja Taivas. Leikkijät asettuvat viivalle ja leikin vetäjä huutaa jonkun kolmesta, leikkijät juoksevat määrätylle viivalle. Leikkiä voi vaihdella sanomassa "hyppien maahan", "takaperin taivaaseen" jne.
Maa, meri ja taivas Pelialueelle on merk... MLL
Pelialueelle on merkitty erikseen maa, meri ja taivas (esim. pelialueen päädyissä maa ja meri ja keskellä taivas). Pelin vetäjä huutaa jonkun edellä mainituista paikoista, esim. maa, ja leikkijät lähtevät juoksemaan maaksi merkitylle alueelle. Se, joka juoksee väärään paikkaan tai on hitain, putoaa pelistä.
Maa-meri-laiva Peliin tarvitaan kol... MLL/Urjalan yhdistys
Peliin tarvitaan kolme viivaa tai merkittyä paikkaa, jotka ovat maa, meri ja laiva. Leikkijät asettuvat keskimmäiselle viivalle, joka on laiva ja jäävät odottamaan huutoa, mihin siirtyä. Huutaja voi olla yksi lapsista tai ohjaaja. Huutaja huutaa jonkin viivoista (maa, meri tai laiva) ja kaikki juoksevat kyseiselle viivalle. Jos juoksee väärälle viivalle, tippuu pelistä. Se, joka on viimeisenä huudetulla viivalla, tippuu myös. Jos huutaja huutaa sen viivan, jolla leikkijät jo seisova ja joku ottaa askeleenkin pois viivalta, myös hän tippuu. Se leikkijä, joka on viimeisenä mukana, voittaa.
Maa-meri-laiva tunnetaidoilla Peli on muunnelma ma... vaka-opiskelijat
Peli on muunnelma maa- meri- laiva-leikistä tunnetaitojen harjoitteluun. Peliin tarvitaan kolme viivaa tai merkittyä paikkaa, jotka ovat kohteliaisuus, ystävällisyys ja empaattisuus. Leikkijät asettuvat keskimmäiselle viivalle, joka on ystävällisyys ja jäävät odottamaan huutoa, mihin siirtyä. Huutaja voi olla yksi lapsista tai ohjaaja. Huutaja huutaa jonkin viivoista (kohteliaisuus, ystävällisyys tai empaattisuus) ja kaikki liikkuvat sovitulla tavalla kyseiselle viivalle ja toimivat kullekin viivalle annetun tehtävän mukaan. liikkumistapoja ovat kohteliaisuuteen liikutaan hypellen ystävällisyyteen liikutaan juosten empaattisuuteen liikutaan karhukävellen Tehtävä kullakin viivalla: kohteliaisuus – kättely ilahduttaminen/ ystävällisyys – kehu kaveria lohduttaminen /empaattisuus – halaaminen/olalle taputtaminen
Maan ryöstö Leikkijät piirtävät ... MLL
Leikkijät piirtävät maahan omien kenkiensä kokoiset alueet, joissa seisovat. Yhdellä leikkijöistä on pieni keppi, jonka hän heittää jollekin. Tämä yrittää heitosta potkaista kepin mahdollisimman kauas ja mittaa sitten matkan omasta maastaan kepin putoamispaikkaan askelillaan (jalkapohjan mitta). Sitten hän lisää omaan maahansa alueen, joka on saman kokoinen kuin kepin putoamispaikkaan mitattu askelten määrä. Jos keppi putoaa potkaisijan omalle alueelle, hän menettää kepin pituussuunnan osoittaman alueen maastaan. Leikkijä putoaa pelistä kun hän ei enää mahdu seisomaan molemmilla jaloillaan omalla maallaan.
Maanvalloitus (laajempi) Variaatio Maanvalloi... Zael
Variaatio Maanvalloitus/Maa -leikistä ( https://wiki.aineetonkulttuuriperinto.fi/wiki/Maanvalloitus https://fi.m.wikipedia.org/wiki/Maa_(leikki) ) Leikki aloitetaan isolla sora-/hiekkakentällä, jossa osallistujilla on pienet toisistaan tunnistettavat oksanpätkät/tikut pelikapuloinaan ja maa-alueiden raapustamiseen käytettävinä kyninä. Leikissä kasvatetaan omaa aluetta heittämällä hallussaan olevia tikkuja. Useampaa tikkua saa heittää miten haluaa, vuorotellen tai yhtä aikaa. Molemmin käsin, tai samasta kädestä ja yhdistämällä pysähtynyttä tikkua *lähimmän pelaajan* alueesta sen lähimmästä kohdasta tikkuun asti. Matkaa mitataan pelaajan kengänpituuden levyinen suora ja mutkittelematon käytävä, mittaamalla etäisyys kengänpituuksilla, (eli astuen kengän kärki toisen kengän perään perätysten). Sitten poimitaan tikku itselle ja sitten raahaamalla kenkää sivuttain tikulta takaisin omalle alueelle (jolloin saa taas heittää). Jos saa heitettyä tikun omalle alueelle niin, että oma heittopaikka on lähin alue, saa alueet yhdistää suoralla viivalla ja suljetun kuvion sisään jäävä alue muuttuu kokonaan omaksi (mukaanlukien sen sisällä sijainneet toisten pelaajien alueet - heistä tulee joukkuetovereita). Arvotaan leikin aloittaja, esimerkiksi kivi-paperi-sakset -leikillä tai vetämällä pitkää tikkua. Peli aloitetaan, joko polkaisemalla tikut ilmaan kiven päälle asetetulta keikkulaudalta "10-tikkua laudalla" -leikin tapaan, tai ilman lautaa potkaisemalla tikkukasa kerralla ilmaan (maalivahdin aloituspotkun tapaan). Kukin pelaaja menee sitten oman tikkunsa luokse, nostaa tikun käteensä ja asettuu tasajalkaa seisomaan sille kohtaa, jossa tikku oli. Sitten siitä piirretään omalla tikulla paikallaan ympäri pyörähtäen oma maa-alue, josta tulee kullekin pelaajalle ainoa sallittu paikka liikkua/astua (etäisyyksien mittaamista lukuunottamatta). Aloitusalueensa saa piirtää niin isoksi kuin yltää, kuitenkin vähintään kenkänsä rajaavaksi (niin, että alueen sisällä mahtuu seisomaan tasajalkaa, ilman että mikään osa koskettaa alueen ulkopuolelle. Aloitusaluetta ei saa tämän jälkeen itse muuttaa tai laajentaa. Eli jos tekee liian pienen alueen pystyäkseen kääntymään sen sisällä ympäri, voi olla haastavaa suojautua selän puolelta tuleviin hyökkäyksiin). Alueeltaan ulos astunut pelaaja putoaa pelistä. Pelaajat voivat aloitusalueensa muodostettuaan välittömästi jatkaa peliä omaa tikkuaan heittämällä, (joko yrittämällä heittää oman tikkunsa jonkun toisen pelaajan alueelle, tai tiputtamalla sen oman alueensa viereen). Puolustava pelaaja voi potkaista ilmassa olevan tikun pois (ja näin esimerkiksi kohdistaa hyökkäyksen kolmannen pelaajan alueelle tai takaisin heittäjän omalle. Lisäksi alueen ollessa erittäin pieni, maassa olevan kengän päälle pysähtynyttä tikkua kohdellaan kuin maassa olevana - eikä jalkaa saa siitä enää liikuttaa - muuta kuin asettaakseen tikun sen suuntaa muuttamatta kengän alle, tai siirtämällä itsensä jäljelle jääneelle alueelleen. Jos tikku jää pelaajan alueelle, alue leikkaantuu tikun suuntaisesti, ja valtaava pelaaja saa sen puolen, jolla puolustaja ei seiso. Tikkua lähimpänä olevaa ulkopuolista pelaajaa lasketaan valtaajaksi, ja hän yhdistää vallatun alueen omaansa piirtämällä maahan kengänpituutensa levyisen mutkittelemattoman suoran kulkutien alueensa tikkua lähimmästä kohdasta lähimpään vallatun alueen reunaan asti. Viimeiseksi jäänyt pelaaja voittaa, tai ajan (välitunnin) loppuessa, isoimman alueen valloittanut.
Maastohippa Maasto hippaa leikit... WAU ry
Maasto hippaa leikitään metsässä tai pihalla ja turvaksi voi valita esim. kiipeilytelineen, keinut, puun tms. Turvassa saa olla enintään 10 sekuntia, jonka jälkeen on poistuttava. Voidaan myös sopia, että turvassa saa olla enintään kolme leikkijää ja neljännen tullessa ensimmäisen pitää poistua jne.
Mafia Pelaajat istuvat rin... Inkalainen
Pelaajat istuvat ringissä ja pistävät kädet silmille, jotta ei kurkita. Ohjaaja kiertää pelaajien ympärillä ja valitsee 2 mafiaa ja yhden lääkärin, kuiskaamalla kunkin roolin pelaajan korvaan tarpeeksi hiljaa, jotta muut eivät kuule, muut pelaajat ovat kansalaisia. Sen jälkeen pelaajilla on 10 minuuttia (eli yksi "päivä") aikaa selvittää/epäillä mafiaa. Päivän aikana pelaajat yrittävät selvittää mahdollista mafiaa kysymällä ja vastaamalla muiden keksimiin kysymyksiin (jokainen voi kysyä jokaiselta kysymyksiä ja kysymykset voivat olla mitä vain esim. oletko mafia). Kysymyksiin pelaajat saavat vastata kuten haluavat, joko valehtelemalla tai totuudenmukaisesti, mutta tarkoituksena on pitää oma henkilöllisyys mahdollisimman hyvin salassa. Päivän päätteeksi kaikki pelaajat äänestävät mafiaa osoittamalla sormellaan epäilemäänsä henkilöä. Eniten ääniä saanut pelaaja putoaa pelistä. Pelaajilla on kuitenkin mahdollisuus vielä miettiä toisen kerran, ja he voivat pelastaa ensin valitsemansa henkilön peukkuäänestyksellä. Päivän jälkeen alkaa yö, jonka aikana mafiat valitsevat henkilön, joka tippuu pois pelistä. Lääkärillä on mahdollisuus pelastaa kenet tahansa. Mafiat ja lääkäri eivät tiedä toisiaan, eivätkä toistensa valintoja, joten lääkäri ei välttämättä pysty pelastamaan sitä, kenet mafiat ovat päättäneet tiputtaa. (Vain mafiat tietävät toisensa ja tekevät päätöksensä yhdessä, paitsi jos toinen on tippunut.) Uuden päivän alkaessa kerrotaan kuka tiputettiin ja kuka pelastettiin. Mafian valitsema pelaaja jää seuraamaan leikkiä sivusta, muttei voi enää osallistua. Jos lääkäri onnistuu pelastamaan tippuneen henkilön, henkilö voi vielä jatkaa peliä. Leikki jatkuu niin kauan, kunnes molemmat mafiat tai kolme muuta kansalaista ovat tippuneet (lääkäri lasketaan tässä tapauksessa tavalliseksi kansalaiseksi). Pelin voittaa joko mafiat tai kansalaiset. Mafiat voittavat, jos kumpikaan heistä ei tippunut ja he saivat itse tiputettua kolme kansalaista. Kansalaiset voittavat, jos molemmat mafiat tippuvat. Viimeisenä leikin loputtua paljastetaan afiat ja lääkäri.
Mahahippa Jokainen leikkijä me... MLL/Urjalan yhdistys
Jokainen leikkijä menee lattialle mahalleen makaamaan, myös ohjaaja. Saa liikkua vain siten, että maha koskee koko ajan lattiaa. Ohjaaja/hippa laskee kymmeneen ja alkaa sitten ottamaan muita kiinni. Kun jää kiinni, joutuu pois pelistä ja siirtyy istumaan. Samoin, jos liikkuu maha irti lattiasta. Viimeksi jäänyt voittaa.
Majakka Yksi leikkijöistä as... MLL/Urjalan yhdistys
Yksi leikkijöistä asettuu majakaksi. Muut leikkijät levittäytyvät ympäri huonetta. Yhden silmät sidotaan huivilla ja hänet talutetaan majakan vastakkaiselle puolelle huonetta. Mut seisovat kuin tolppina paikoillaan eivätkä liiku. Pidetään kuitenkin etäisyyttää muihin "tolppiin". Majakka antaa piip piip-äänimerkkiä, muut ovat hiljaa. Sokko lähtee suunnistamaan kohti majakkaa. Jos sokko lähestyy jotakin leikkijää eli tolppaa noin kahden askeleen päähän, leikkijä voi päästää varoitusäänen, kuten sihinä. Sokon on tarkoitus päästä majakalle mahdollisimman nopeasti koskematta ketään. Sokko vaihtuu kun kosketus tapahtuu. Leikkiä voidaan leikkiä myös niin, että osa leikkijöistä antaa ohjeita ja osa on tolppia. Ohjeita antavat huutavat sivusta reittiohjeita, kuten oikealle tai vasemmalle, tolppa edessä, tolppa vieressä tms.
Matemaattiset poliisit & rosvot Leikkiä leikitään pe... Milla
Leikkiä leikitään perinteisen poliisit & rosvot leikin mukaisesti. 1. Aluksi valitaan ryhmästä x-määrä poliiseja (ryhmänkoosta riippuen 2-5 henkilöä). Loput leikkijät ovat rosvoja. 2. Seuraavaksi valitaan yhdessä jokin tietty paikka vankilaksi (ulkona esimerkiksi iso kivi, sisätiloissa vaikkapa liikuntasalin nurkka). 3. Leikin tarkoitus lyhyesti: rosvot liikkuvat vapaasti ennalta sovitussa leikkitilassa. Poliisit yrittävät ottaa rosvoja kiinni. Kun poliisi saa rosvon kiinni vie hän hänet vankilaan (ennalta sovittu paikka). Kun perinteisessä leikissä pelastutaan niin, että leikin toiset osanottajat (rosvot) pelastavat kiinnijääneen vankilasta koskettamalla heitä, niin tässä pelissä rosvot pelastavatkin itsensä ratkomalla matematiikkapulmia. Eli kun rosvo joutuu vankilaan antaa aikuinen hänelle tehtävän ratkaistavaksi. Ratkaistuaan tehtävän pääsee rosvo takaisin leikkiin. Aikuinen voi arvioida tehtävien vaikeusasteen ikätason mukaisesti. 4. Leikin aikana vaihdetaan rooleja, niin että jokainen lapsi pääsee kokeilemaan sekä poliisina että rosvona olemista.
Matkustan ympäri Maailmaa -tervehtimisleikki Lauletaan/Kuunnellaa... Millallinen
Lauletaan/Kuunnellaan laulu: Matkalaulu (Matkustan ympäri maailmaa...) Musiikin tahdissa liikutaan ja kun tulee kohta Kun sanon päivää, hän sanoo... --> Etsi itsellesi pari ja esim. kättele/halaa/heitä ylävitoset tässä kohtaa ja lausu tervehtiminen. Lapset voivat keksiä lisää maita ja tapoja. Tämä toimii hyvin myös pienenä kielikylpynä. Lisäksi muusikin tahtiin liikkuessa voi keksiä erilaisia tapoja liikkuja. Esim. Juosten, hyppimällä, karhunkävelyä, takaperin kävely... Toimii hyvänä energian purkuna myös ennen keskittymistä vaativaa harjoittelua/tekemistä. Lalun voi vwtää myös hidastettuna/nopeutettuna/rockkiversiona jne. Sanat: Matkustan ympäri maailmaa, laukussa leipää ja piimää vaan Jos mua hiukkasen onnistaa niin uuden ystävän saan. Saavunpa keskelle Ranskan maan, laukussa leipää ja piimää vaan. Yksin ei tarvitse ollakaan nyt uuden ystävän saan. "Kun sanon PÄIVÄÄ, hän sanoo BON JOUR"   Matkustan ympäri maailmaa, ...Saavunpa keskelle Japanin maan, ... "Kun sanon PÄIVÄÄ, hän sanoo KONNICHI WA"   Matkustan ympäri maailmaa, ...Saavunpa keskelle Venäjän maan, ... "Kun sanon PÄIVÄÄ, hän sanoo TRASTUI"   Matkustan ympäri maailmaa, ...Saavunpa keskelle Englannin maan, ... "Kun sanon päivää, hän sanoo HOW DO YOU DO"   Matkustan ympäri maailmaa, ...Saavunpa keskelle Suomen maan, ... "Kun sanon päivää, hän sanoo P Ä I V Ä Ä !"
Matti, Matti, Matti Kukin leikkijä valit... MLL
Kukin leikkijä valitsee itselleen parin ja istuu hänen viereensä. Leikinohjaaja on ilman paria ja hänen vieressään on tyhjä tuoli. Ohjaaja huutaa kolme kertaa jonkin leikkijän nimen esim. MATTI, MATTI, MATTI. Matin pari yrittää pitää parinsa itsellään huutamalla MATTI ennen kuin tätä on kolmesti huudettu. Mikäli pari ehtii huutamaan ajoissa, hän saa pitää vierustoverinsa. Mikäli leikinohjaaja ehtii ensin, hän saa Matin parikseen. Parittomaksi jäänyt on uusi huutaja.
Me mediataiturit Vahvuuksien pohtimis... MLL
Vahvuuksien pohtimiseen virittävän harjoituksen tavoitteena on hahmottaa, millaisia taitoja median käyttöön liittyy ja millaisia vahvuuksia ja osaamista lapsilla on median ja erilaisten välineiden käytöstä. Jutelkaa yhteisen tuokion aluksi, mitä medialla tarkoitetaan ja millaisia asioita erilaisten medioiden tai välineiden kanssa voi tehdä. Valmiita mediavälineitä kuvaavia kortteja löytyy esimerkiksi Mediahyrrä- ja Mediakartan tuntijat -materiaaleista: mediahyrra.mediakasvatus.fi ja www.mediataitokoulu.fi/mediakartantuntijat Jokainen saa vuorollaan kertoa, millaisessa mediatekemisessä hän on osaava, taitava tai rohkea. Kun lapsi on kertonut asian, jossa hän on hyvä, nousevat seisomaan myös muut, jotka kokevat olevansa samassa asiassa taitavia tai rohkeita. Kaikille seisomaan nousseille annetaan aplodit ja kannustetaan yhteen ääneen. Kaikkien mukana olevien lasten mediavahvuudet käydään läpi ja varmistetaan, että kaikki saavat positiivista palautetta. Vahvuuksia voi koota muistiin ja hyödyntää tulevissa yhteisissä mediaprojekteissa ja tehtävänjaoissa. Millaisia uusia mediataitoja ryhmänne haluaisi opetella?
Mediahahmot yhdistävät Harjoituksessa etsit... MLL
Harjoituksessa etsitään ja tutkitaan lasten mediasuosikkeja eri puolilla maailmaa. Pohditaan yhtäläisyyksiä ja erilaisia mediakokemuksia. Etsitään yhteisiä tekijöitä ja kiinnostuksen kohteita sekä tutkitaan moninaisuutta. Lainatkaa kirjastosta tai tuokaa kotoa eri maiden eläinsatukirjoja ja tutkikaa niissä esiintyviä eläimiä. Mikä eläin on kuvattu saduissa fiksuna, mikä viekkaana, mikä lempeänä? Mikä kaikissa saduissa on yhteistä? Voitte tutkia ja käsitellä myös lasten tämän hetkisiä suosikkielokuvia, pelejä tai sarjoja. Mikä niissä kiehtoo? Moni elokuva tai peli on sellainen, että sitä katselevat tai pelaavat lapset eri puolilla maailmaa. Miten samat suosikkitarinat voivat näyttäytyä lapsille muissa maissa? Ihmetyttävätkö, innostavatko tai jännittävätkö samat asiat? Etsikää ja tutkikaa yhdessä myös erikielisiä sisältöjä. Oletteko katselleet erikielisiä ohjelmia tai elokuvia? Miltä vieras kieli kuulostaa? Mitä erilaisista mediasisällöistä voi ymmärtää tai oppia, vaikka kieltä ei osaisi? Löydättekö sisällöistä tutun kuuloisia sanoja tai entuudestaan tuttuja asioita? Mikä tuntuu tutulta, mikä uudelta? Kirjastosta voi kysyä harjoitukseen sopivaa kirja- tai mediavinkkausta.
Meidän mediaa Lapsille tärkeät kok... MLL
Lapsille tärkeät kokemukset ja kiinnostuksen kohteet luovat perustan yhteiselle toiminnalle. Parhaita asiantuntijoita lasten elämään liittyvistä mediasisällöistä ovat lapset itse. Esitelkää ja tuokaa yhdessä tekemällä näkyväksi lapsille merkityksellisiä mediatarinoita, -hahmoja ja -kokemuksia. Keskustelkaa lasten kanssa heidän lempipeleistään, -ohjelmistaan ja -hahmoistaan sekä kokemuksista niiden parissa. Pohtikaa yhdessä, millaiset tarinat ja hahmot ovat kiinnostavia ja miksi. Kirjatkaa ylös lasten suosikkien nimiä ja etsikää niiden kuvia lehdistä, mainoksista tai netistä. Voitte pohtia ja tutkia myös, millaisia oheistuotteita lasten suosikkitarinoihin ja -hahmoihin liittyy ja mitä omasta lähiympäristöstä löytyy. Kootkaa nimet, kuvat ja tiedot lasten suosikeista näkyviin ryhmätilan seinälle tai taululle. Valitkaa lasten kanssa ryhmän TOP5-mediasisällöt – tarvittaessa vaikka äänestämällä. Tehkää pienryhmissä tarkemmat esittelyt viidestä suosikista. Ideoikaa, miten tarinoita, pelejä ja hahmoja voisi esitellä. Pohtikaa esimerkiksi, mitä tarinassa tapahtuu, mihin paikkaan se sijoittuu ja keitä ovat päähenkilöt. Tai mitä pelissä yritetään tehdä tai saavuttaa ja millaisia pelihahmoja ja -ympäristöjä siinä on? Mikä tarinassa tai pelissä on lasten mielestä parasta ja kiinnostavinta? Entä onko niissä jotain pelottavaa, liian jännittävää tai muuta lasten mieltä askarruttavaa? Voitte miettiä myös, minkä ikäisille suosikit parhaiten sopivat. Lapset voivat tehdä esittelyt piirtämällä ja kertomalla kuvista. Selostukset voidaan tallentaa ääninauhurilla tai videoimalla. Videoklipit voi halutessa liittää esimerkiksi Aurasma-sovelluksella tai QR-koodeilla lasten piirroksiin, jolloin mobiililaitteen avulla on helppo katsella piirroksia ja samalla kuunnella lasten esittelyä suosikistaan. Lasten suosikkeja voi esitellä myös hyödyntämällä kamerakynän pedagogiikkaa. Tehtävänä on siis kuvata videoesittely mediasuosikista. Aluksi lapset miettivät pienryhmässä, mitä he haluavat suosikistaan kertoa ja miten sitä esitellä. He voivat käyttää esittelyssä apuna esimerkiksi kuvia, leluhahmoja ja muuta rekvisiittaa tai haastatella kavereita kertomaan lyhyesti pelistä tai tarinasta. Seuraavaksi lapset sopivat kuvaustehtävän työnjaosta (kuvaaja, kertoja, näyttäjänä ja niin edelleen). Esittely kuvataan yhdellä otolla, jonka pituus on korkeintaan 1–2 minuuttia. Valmiit esittelyvideot katsellaan yhdessä ja jutellaan vielä niiden herättämistä ajatuksista.
Meillä saa leikkiä - Ilmapallotennis Pelataan ilmapalloil... Neuvokas perhe
Pelataan ilmapalloilla tennistä. Mailana voi käyttää sanomalehtirullaa tai kättä. Voidaan laskea kuinka monta lyöntiä pallo pysyy ilmassa tai pelata monella pallolla. Lapset keksivät hauskoja variaatioita itse.
Meillä saa leikkiä - Keppihevosrata Rakennetaan sisälle ... Neuvokas perhe
Rakennetaan sisälle tai ulos rata keppihevosille ja ratsastajille. Materiaalina voi käyttää monenlaisia esteitä, pujotteluesineitä ja vaikka tunneleita. Hevosille voi keksiä myös tallin ja hevoshoitolan.
Meillä saa leikkiä - Temppurata Temppuradan voi rake... Neuvokas perhe
Temppuradan voi rakentaa monenlaisista elementeistä, taspainoilua, hyppyjä, kiipeämistä, tunneleita ja pujottelua. Lapset ovat loistavia keksimään itse radalle elementtejä. Eri-ikäisille voi olla erilaisia juttuja mitä he tekevät ja leikkiin saa lisää tarinaa ja mielikuvitusta, kun otetaan roolivaatteita mukaan.
Merirosvot Aarteiden ryöstö pel... WAU ry
Aarteiden ryöstö peli. Ryhmä jaetaan neljään joukkueeseen. Pelialue jaetaan myös neljään yhtä suureen alueeseen. Jokaisella alueella on aarrearkku ja vankila (hularenkaat, tai tötsistä tehdyt alueet). Aarrearkussa on pelin alussa neljä aarretta jokaisella joukkueella. Tavoitteena on saada omaan arkkuun mahdollisimman paljon aarteita. Omalla alueella pelaajat ovat turvassa ja voivat ottaa kiinni vastustajia jotka tulevat heidän alueelleen, kosketus riittää ja kiinni jääneet joutuvat vankilaan. Kun taas mennään vastustajan alueelle, ollaan vaarassa jäädä kiinni. Kiinni jäänyt pelaaja menee aina sen joukkueen vankilaan kenen alueella on jäänyt kiinni. Vankilasta voi pelastaa ottamalla vankia kädestä kiinni, jonka jälkeen saa rauhassa mennä omalle alueelle, ja sen jälkeen jatkaa peliä. Aarrearkku ja vankila eivät saa olla seinän vieressä vaan sillä tavalla että niihin pääsee joka suunnasta. On myös hyvä että ne eivät ole ihan vierekkäin. Oman aarrearkun sisälle ei saa mennä vaan sitä puolustetaan sen ulkopuolelta. Jos aarteen varastettua jää kiinni aarre kädessä, pitää aarre palauttaa siihen arkkuun kenen alueella on jäänyt kiinni. Pelissä voidaan myös sopia, että vankeja saa ostaa vapaaksi aarteilla, tai vaihtaa vankeja keskenään, jos siis molemmat joukkueet suostuvat kauppaan. Peli päättyy kun ohjaajan mielestä on pelattu sopiva aika, ja sitten katsotaan kenellä on eniten aarteita. Toinen variaatio peliin on että pelin voittaa jos saa oman aarrearkkuun jokaiselta joukkueelta yhden aarteen. Joukkueiden aarteet pitää siis olla erilaisia kuin toisilla joukkueilla. Jos aarteet ovat esim. siniset, punaiset, keltaiset ja vihreät hernepussit, voittoon riittää että on yksi pussi jokaista väriä. Peli loppuu kuin ensimmäinen joukkue on onnistunut tässä tehtävässä.
Merkinantoleikki Jokainen valitsee it... MLL
Jokainen valitsee itselleen käsimerkin, jonka jälkeen käydään kaikkien merkit läpi. Joku aloittaa tekemällä oman merkkinsä ja sen perään jonkun toisen merkin. Tämä jatkaa tekemällä oman ja jonkun toisen merkin
Metsämarssi Terhokerhon voi päät... Terhokortit / Vuokko Hurme
Terhokerhon voi päättää marssilla lähimetsään. Löytyisikö metsästä jokin lapsia kiehtova kohde, suuri kivi, kallio tai kaatunut puu, jonka luokse metsämarssi voi suuntautua? Retken vetäjä voi kilisyttää terhokulkusta marssin tahdissa. Kiittäkää kiven tai kallion luona kaikkia tästä kerrasta.
Metsän kellot Valmistelut: Opettaj... Perinneleikit ry
Valmistelut: Opettaja seisoo metsässä ja oppilaat jaetaan pareihin. Parit muodostavat opettajan ympärille piirin siten, että jokainen pari seisoo noin 5 m etäisyydellä opettajasta. 1. Toinen pareista saa 3 min (180 sekunnin) ajan etsiä metsästä keppejä, kiviä ja käpyjä, joista voi muodostaa kellotaulun. 2. Paikalleen jäänyt ajanottaja kutsuu pariaan 3 min jälkeen, joka palaa juoksujalkaa takaisin. Parit muodostavat yhdessä kellotaulun kerätyistä luontokappaleista. Jos jotain puuttuu, saa molemmat vielä hakea. Muistakaa myös tunti- ja minuuttiviisarit! 3. Kun on valmista, oppilaat asettuvat kellotaulujensa eteen. Aikaa ottanut sanoo jonkun kellonajan ja kellon koonnut yrittää muodostaa sen luontokelloon. Kellonajan kertonut varmistaa sen oikeaksi ja auttaa, jos on tarve. 4. Opettajan merkistä kellonajan muodostanut siirtyy myötäpäivään seuraavalle kellolle ja kertoo uudelle parille kellonajan. Variaatioita/vaikeusasteita: • Kellotaulut voivat olla täysin tai ainoastaan osittain numeroitu, niissä voi olla roomalaiset numerot, tai ei numeroita lainkaan (pelkät viivat). • Voi sanoa digitaaliaikoja. • Osia voidaan vaihtaa niin, että kaikki saavat olla hakemassa kellotauluun tarvittavia luontokappaleita ja kertomassa kellonaikoja. • Jos metsässä on haastava olla, voidaan sieltä hakea kaikki tarvittava kellotauluja varten ja leikki totutetaan kentällä/pihalla. Muistakaa vielä kaikki luontokappaleet takaisin metsään!
Metsän muodot 1. Leikkijät muodost... Perinneleikit ry
1. Leikkijät muodostavat kepeistä ja kivistä erilaisia muotoja (ympyrä, kolmio, suorakulmio, neliö jne). 2. Mietitään seuraavaksi, mitä muotoja metsästä löytyy luonnostaan. Minkä muotoinen puun runko, haavan lehti tai pihlajanmarja on? Miten kuvailisit näitä muotoja?
Metsänhaltija Leikkipaikaksi käy m... MLL
Leikkipaikaksi käy metsä tai puisto, jossa on joku korkea kohta, esimerkiksi iso kivi tai kumpu. Yksi leikkijöistä on metsänhaltija. Metsänhaltijalle valitaan valtaistuin, josta hän tarkkailee alamaisiaan. Muut leikkijät ovat aluksi kauempana näkymättömissä ja yrittävät lähestyä metsänhaltijaa eri suunnista hiipien puiden takaa tai ryömien maassa hiljaa. Tarkoituksena on päästä koskettamaan metsänhaltijaa tai valtaistuinta. Kun metsänhaltija näkee jonkun lähestyvän, hän huutaa tämän nimen. Silloin leikkijän täytyy palata omaan lähtöpaikkaansa tai mennä piiloon ja yrittää uudelleen. Jos joku onnistuu koskettamaan metsänhaltijaa tai valtaistuinta, valta vaihtuu.
Metsäostoskeskus Pohtikaa ja ideoikaa... Perinneleikit ry
Pohtikaa ja ideoikaa mitä kaikkea ostoskeskuksessa voi olla? Vaateliike, eläinkauppa, ruokakauppa, ravintola, elokuvateatteri, urheilukauppa, kioski, infopiste, leikkipaikka, kirjasto jne. Leikkijät jaetaan 3 hengen pienryhmiin ja jokainen pienryhmä miettii mitä he ostoskeskukseen haluavat rakentaa. Ryhmät kertovat toiveensa omalla vuorollaan, jotka arvotaan lorulla: ”Ostoskeskus metsäinen, sieltä löytyy tällainen”. Ostoskeskuksessa ei voi olla kahta samaa, eli ryhmien kannattaa miettiä valmiiksi kolme eri vaihtoehtoa. Kun kaikki ryhmät tietävät mitä lähtevät rakentamaan ja toteuttamaan leikki voi alkaa. Kun metsäostoskeskus on valmis, valitsevat kaikki ryhmästään yhden henkilön, joka on tauolla ja saa kiertää metsäostoskeskuksessa sen palveluista vapaasti nauttien. Loput jäävät omalle pisteelle palvelemaan asiakkaita. Noin 5 min kuluttua on seuraavien vuoro pitää taukoa ja kiertää metsäostoskeskusta. Leikitään, kunnes kaikki ovat saaneet sekä kiertää että palvella.
Metsäsoppa Aloitus: Valitaan e... Aaron
Aloitus: Valitaan ensimmäinen keittomestari. Keittomestari lähtee hakemaan ensimmäistä ainesosaa metsästä tai pihasta. (esim. kivi tai lelu) Samalla apukokit tekevät piirin ja piirretävät tai merkitsevät muuten oman paikkansa siihen mihin jäävät piirissä. Piirin keskellä on pata, johon tehdään metsäsoppa keräämällä metsän ainesosia. (Jos käytät sulkeissa olevaa versiota lisää sinne rottapehmis, piirros rotasta tai vastaavaa Sekoitus. Keittomestari palaa padalle ja nimeää (myös opettaja voi nimetä, jos lapset ovat pieniä) ensimmäisen aineksen. ( esim. sanomalla "katso se on aines(esim. oksa), se täytyy sekoittaa" ja vastataan kaikuna) Aneksen nimettyään lähtee keittiömestari kevyesti sekoittamaan, eli kiertämään kävellen pataa ympäri apukokkien takaa. (Tässä muut voivat loruilla esim.: Keittiömestari (nimi esim. Ville) sekoittaa sekoittaa pataa, kädessään on (valittu aines) joka seuraavana putoaa kasaan. Kasa kuumenee ja sekottuu siitä meille tulee soppa. Kasassa jo hautumassa (ainekset jotka kerätty ja) pienen pieni rotta, rotta maistuu pahalle siksi soppaa emme syö, mutta sekoitamme sekoitamme koska siinä lysti työ) Apukokin valinta: Kun keittiömestari toteaa olevan aika (tai kun loru loppuu) pudottaa hän ensimmäinen "ainesosan" padan reunalle haluamansa apukokin paikalle ja valitsee täten ensimmäisen apukokin. (Tässä voidaan kehottaa nimeämään apukokki, (esim. "sekoitatko kanssani nimi" )jolloin keittiömestarin vaihdos kannattaa seuraavan sijaan selittää aina vaihtuvaksi. Opettaja voi myös ehdottaa utta apukokkia.) Pikasekoitus: Ennen kuin aines voidaan panna pataan pitää tehdä pikasekoitus. keittiömestari jatkaa juosten samaan suuntaan, kuin tähänkin asti ja apukokki lähtee juoksemaan vastakaiseen suuntaan. (Muut voi kehottaa sekoittaamaan kiivaasti käsillä tai loruamaan esim.: seko seko sekoitus hurjaa on! Mitä siitä seuraakaan räjähtääkö pata!//: (kunnes kierros on tehty) ) Aineen pudotus ja uuden aineen haku: Ensimmäinen aineksen luokse ehtivä käy pudottamssa sen keskelle pataa ja jatkaa apukokkina paikalla. Jälkimmäisestä tulee keittiömestari ja hän lähtee hakemaan uutta ainesosaa. (Tässä opettaja voi nimetä vaihdoksen tai sanoa että niin käy aina, jos se on hyödllistä sujuvuuden kannalta lorutus voi jatkua esim: vanha aines pulpsahtaa ja uuden aika on. Mitä (uuden mestarikokin nimi) löytääkään se meitä jännittää. tätäkin voi kerrata kunnes, (keittiömestari sanoo) "Katso se on (oksa) se täytyy sekoittaa" ja muut vastaavat kaikuna saman tai "se on hyvä oksa se täytyy sekoittaa".) Ja peli jatkuu: sekoitus, apukokin valinta, pikasekoitus, aineen pudotus ja uuden aineen haku , sekoitus, a... kunnes kyllästytään tai aika loppuu. Lopetus Opettaja voi lopettaa leikin. (vaikka aloittamalla loppulorun." Soppa vihdoin valmis on, se ei enää parane, vaan täydellistä on. "Soppaan tähän laitettiin aineksia (lukumäärä, parasta on kuuteen loppuvat luvut), joskus toiste aika on tehdä soppa uus, nyt on aika kataa pois ja tänne levittää, mennä tänne tonne tänne ja kiittää ustävää.") "Ainesten" piilottaminen metsään tai vieminen paikoilleen (, kerääntyminen seuraavaan paikaan) ja halit, naurut tai muun muotoiset kiitokset ja lähtö. Leikki on vapaasti muotoiltavissa.
Metsästäjä, mehiläinen ja varpunen Ryhmä menee piiriin.... TomiHoo
Ryhmä menee piiriin. Valitaan kolme leikkijää, joista yksi on metsästäjä, yksi mehiläinen ja yksi varpunen. Metsästäjä yrittää ottaa kiinni varpusta, varpunen mehiläistä ja mehiläinen metsästäjää. Nämä kolme saavat vapaasti vaihdella piirin sisä- ja ulkopuolella. Kun kaikki on saatu kiinni, vaihdetaan "päähenkilöt".
Metsästäjä, mehiläinen ja varpunen Yksi leikkijöistä on... MLL
Yksi leikkijöistä on metsästäjä, yksi varpunen ja yksi mehiläinen. Muut asettuvat seisomaan piiriin. Alkumerkin kuultuaan alkaa metsästäjä ajaa takaa varpusta varoen ettei mehiläinen saa häntä kiinni. Varpunen koettaa tavoittaa mehiläistä ja varoo metsästäjää. Mehiläinen koettaa tavoittaa metsästäjää ja varoo varpusta. Kaikki kolme saavat juosta esteettä sisään ja ulos piirissä. Kun kaikki on saatu kiinni, vaihdetaan henkilöt ja leikki alkaa uudelleen.
MicMac Pyydä leikkijöitä is... Nuortennetti
Pyydä leikkijöitä istuutumaan piiriin ja leikinjohtajana voit jäädä ensimmäisenä istumaan piirin keskelle. Leikki alkaa niin, että osoitat jotakuta leikkijää ja sanot "MIC", jolloin osoitettu leikkijä sanoo nopeasti oikealla puolella olevan henkilön nimen. Jos osoitat ja sanot "MAC", leikkijän tulee sanoa vasemmalla puolella istuvan henkilön nimi. Jos huudat "MIC MAC!", niin kaikki vaihtavat paikkaa, mutta ei kuitenkaan vierustoverin kanssa.
Mielijuttuni Jakautukaa pareihin ... Terhokortit / Vuokko Hurme
Jakautukaa pareihin tai pieniin ryhmiin. Pohtikaa ryhmissä omia mielipaikkoja, mieliruokia ja mielileikkejä. Kukin ryhmä esittelee omat mielijuttunsa muille. Mikä mielileikeistä sopisi heti leikittäväksi?
Mielikuvituspallo Pyydä leikkijät istu... Nuortennetti
Pyydä leikkijät istumaan tai seisomaan piiriin. Valitse piiristä yksi leikkijä, kenelle haluat heittää mielikuvituspallon. Sano: ”Tämä on pingispallo.” ja heitä pallo valitsemallesi henkilölle. Pallon vastaanottaja jatkaa sanomalla esim. ”Tämä on posliinilautanen.” ja heittää sen seuraavalle leikkijälle. Mielikuvituspalloa/ esinettä heitellään niin kauan, kunnes jokainen on saanut sen ainakin kerran. Muistuta leikkijöitä, että kiinniottajan reagointiin vaikuttaa se, mikä hänelle heitetään: pallo, tiskirätti, elävä kana jne.
Mielikuvituspallo Leikkijät istuvat ta... MLL
Leikkijät istuvat tai seisovat piirissä. Leikinohjaaja valitsee, kenelle haluaa heittää mielikuvituspallon. Hän sanoo: "Tämä on pingispallo", ja heittää pallon jollekin. Pallon vastaanottaja jatkaa sanomalla esim."Tämä on posliinilautanen" ja heittämällä sen jollekin. Mielikuvituspalloa heitellään kunnes jokainen on saanut sen ainakin kerran. Kiinniottajan reagointiin vaikuttaa se, mikä hänelle pallona heitetään, tiskirätti vai elävä kana.
Mielipaikkaresepti Mikä on mielipaikkas... SPR
Mikä on mielipaikkasi? On havaittu, että eri ikäisillä ja eri maista tulevilla ihmisillä mielipaikat liittyvät useimmiten luontoon. Mielipaikassa vierailu, joko oikeasti tai mielikuvituksessa, rauhoittaa, piristää ja auttaa jaksamaan arjen keskellä ja huolien painaessa. Määrää ystävällesi tai itsellesi mielipaikkaresepti, apuna voit käyttää seuraavia kysymyksiä: 1. Jos lähdet kävelylle, minne menet? 2. Mitä paikkoja välttelet? 3. Missä paikassa rauhoitut? Entä missä virkistyt? 4. Jos sinua pyydetään kuvailemaan mahdollisimman kaunista paikkaa, miltä siellä näyttää? Seuraavaksi: lähde itse tai vie kaverisi oikeasti tai mielikuvitusmatkalle lempipaikkaasi!
Mikropopparit Leikin valmistelu: S... WAU ry
Leikin valmistelu: Salin toiseen päähän laitetaan patjoja 2 tai 3 kpl mikroiksi. Yksi leikkijöistä menee salin keskellä popcornin syöjäksi. Muut leikkijät ovat popcorneja ja menevät mikoroihin (eli patjoille). Leikin kulku: Ohjaaja huutaa “mikron luukku auki”, jolloin valmistuneet popcornit lähtevät juoksemaan ympäri salia, ja popcornin syöjä yrittää ottaa heitä kiinni. Jos jää kiinni, jää pomppimaan paikalleen. Kun ohjaaja huutaa “mikronluukku kiinni”, kaikki vapaana olevat popcornit juoksevat takaisin mikroihin turvaan. Kiinni jääneet popcornit kerääntyvät keskelle,koska heistäkin tulee popcornin syöjiä. Syöjät siis lisääntyvät! Popcornit ovat mikrossa turvassa niin pitkään kunnes huudetaan "mikron luukku auki".
Miksi-leikki Yksi leikkijöistä ke... Terhokortit / Vuokko Hurme
Yksi leikkijöistä keksii lauseen ja sanoo sen ääneen. Kaikki osallistujat kysyvät yhteen ääneen: Miksi? Hauskan perustelun ensimmäisenä keksinyt kertoo sen. Tämän jälkeen ryhmä kysyy jälleen: Miksi? Jatkakaa kysymistä ja vastaamista niin kauan kun perusteluja riittää. Maapallo on pyöreä. Miksi? Koska sen ympäri pääsee. Miksi? Koska meret ovat yhteydessä toisiinsa. Miksi? Koska merenneitojen täytyy päästä liikkumaan. Miksi? Koska niillä on kiire ruokakauppaan.
Mikä eläin? Leikinohjaaja kiinni... MLL
Leikinohjaaja kiinnittää jokaisen leikkijän selkään lapun, jossa on jonkun eläimen kuva tai nimi. Leikkijä yrittää saada selville, mikä eläin hän on. Hän kyselee toisilta leikkijöiltä kysymyksiä, joihin voi vastata vain "kyllä" tai "ei". Esim. "Onko minulla neljä jalkaa?", "Olenko minä karvainen?", "Asunko viidakossa?" Leikkiä jatketaan kunnes jokainen on saanut selville, mikä eläin hän on.
Mikä kana? Leikissä kysytään sa... MLL
Leikissä kysytään sanaa käyttämällä hyväksi sanan loppuosaa. Yksi leikkijöistä kysyy esim. Mikä kana on juures? Muut leikkijät yrittävät yhdessä ratkaista ongelman. Oikea vastaus on porkkana. Mikä kana on liinavaate? Lakana Mikä kana ei ole edessä? Takana Muita hyviä sanapäätteitä ovat esim. ukko, akka, ala jne. Mikä ukko on ovessa? Lukko Mikä akka on raskas? Taakka Mikä ukko on terävä? Puukko
Mikä on ammattini? Kaikki osallistujat ... MLL
Kaikki osallistujat istuvat ympyrässä. Johtajalla on laput, joihin ammatit on kirjoitettu ja hän osoittaa jotain osallistujaa ympyrässä. Tämä valitsee lapun ja yrittää esittää ammattia eri liikkeillä. Se, joka arvaa oikein, saa vetää seuraavan lapun.
Mikä tämä on? Leikin vetäjä ottaa ... Terhokortit / Vuokko Hurme
Leikin vetäjä ottaa esiin yhden esineen kerrallaan ja laittaa sen kiertämään osallistujien käsiin. Kerholaiset miettivät yhdessä, mitä esineet ovat. Keksikää myös uusia käyttötarkoituksia.

Rakennamme Leikkipankkia yhdessä

Kuka vaan voi lisätä leikkejä Leikkipankkiin!

 Ilmoita leikki