Leikkipankki
Leikkejä ja vinkkejä hauskaan yhdessäoloon kaikenikäisille

Ajankohtaisia leikkejä

Kaikki leikit

1053 leikki(ä) löytyi
Nimi Ohjeet Ilmoittaja
Purkkis Tähän leikkiin tarvi... MLL
Tähän leikkiin tarvitaan monta pelaajaa. Pelialueen rajat on hyvä määritellä. Yksi leikkijöistä on etsijä. Pallo laitetaan keskelle nurmikkoa ja joku potkaisee sen mahdollisimman kauas. Etsijä hakee pallon ja muut menevät piiloon. Kun etsijä on tuonut pallon entiselle paikalleen hän huutaa "Purkki kotona!" ja alkaa etsiä toisia pelaajia. Aina, kun etsijä näkee jonkun, hän juoksee pallon luo ja huutaa esim. "Minna purkissa!" Toiset pelaajat voivat yrittää pelastaa kiinnijääneen siten, että he juoksevat pallon luokse etsijän huomaamatta ja potkaisevat pallon uudelleen. Tällöin kaikki kiinnijääneet pelastuvat ja etsijä joutuu alkamaan etsimisen alusta. Kun etsijä on löytänyt kaikki, ensimmäisenä löydetystä tulee seuraava etsijä.
Purr Leikkijät istuvat pi... MLL
Leikkijät istuvat piirissä ja luettelevat vuorotellen lukuja 1, 2, 3, 4 jne. Numeroa 7, 14, 21 eli seitsemällä jaollisia ei saa mainita, vaan niiden kohdalla leikkijä sanoo "Purr". Jos sanoo kielletyn luvun, joutuu pelistä pois. Voidaan sopia että sanotaan "Purr" myös silloin kun luvussa esiintyy numero 7. Esimerkiksi 17, 27, 57 jne.
Pussiliukuri Hyvän ja luistavan l... MLL
Hyvän ja luistavan liukurin saa muovipussista tai jätesäkistä. Pehmeyttä liukuriin saa, kun täyttää pussin lumella ja sulkee pussin hyvin, jotta lumi pysyy sisällä.
Pussinryöstö Kaksi ryhmää asettuu... MLL
Kaksi ryhmää asettuu vastakkain leikkialueen molempiin päihin. Keskelle tilaa asetetaan hernepussi. Ohjaajan merkistä yksi leikkijä kummastakin ryhmästä lähtee kohti pussia, ja he taistelevat, kumpi ehtivät napata hernepussin. Hernepussin siepannut yrittää juosta turvaan ryhmänsä luo. Jos toinen saa kosketettua ryöstäjää ennen turvaa, hän saa pisteen ryhmälleen. Jos kiinniottaja ei ehdi koskettaa ryöstäjää, ennen kuin hän vie pussin turvaan, saa ryöstäjän ryhmä pisteen. Voidaan leikkiä myös pareittain.
Puu palaa pakko vaihtaa Leikkiä varten tarvi... MLL Rauman Lappi
Leikkiä varten tarvitaan alue jossa on puita tms. Keskellä on yksi leikkijä ilman omaa puuta. Ilman omaa puuta oleva leikkijä huutaa: ”Puu palaa, pakko vaihtaa!”. Puiden luona olevat leikkijät vaihtavat puita, jolloin keskellä oleva leikkijä yrittää päästää yhteen niistä. Ilman omaa puuta jäänyt leikkijä on uusi huutaja.
Puu-, kivi-, silta- hippa Kun hippa saa leikki... WAU ry
Kun hippa saa leikkijän koskettamalla kiinni, hippa kertoo onko kiinni jäänyt kivi, puu tai silta. Kiinni jäänyt menee siihen asentoon mikä hänelle kerrotaan eli kivi menee sykkyrälle maahan makaamaan, puu jää seisomaan paikoilleen ja silta menee silta­asentoon. Toiset leikkijät voivat pelastaa kiven hyppäämällä yli, sillan menemällä alitse ja puun kiertämällä kolme kertaa puuta ympäri. Hippa ei saa vartioida. Pelastaessa leikkijä on turvassa.
Puuhippa Säännöt: - Jokainen... Pikkarainen Onni
Säännöt: - Jokainen leikkijä valitsee puun jossa asuu - Yksi leikkijöistä on ilman puuta kun hän huutaa "talo palaa pakko vaihtaa" täytyy kaikkien vaihtaa puuta - Ilman puuta ollut leikkijä yrittää saada itselleen puun - Se joka jää ilman puuta, jää uudeksi huutajaksi Tarvikkeet: Tötsät joilla merkataan pelialue metsästä. Liivi tarvittaessa huutajalle. Peliä pelataan metsässä
Puuhippa Jokainen leikkijä va... MLL
Jokainen leikkijä valitsee itselleen puun, jossa asuu. Yksi leikkijöistä on ilman puuta. Kun hän huutaa: "Talo palaa, pakko vaihtaa", täytyy kaikkien leikkijöiden vaihtaa puuta. Ilman puuta ollut leikkijä yrittää samalla saada itselleen puun. Se, joka jää ilman puuta, jää uudeksi huutajaksi.
Puujaloilla kävely Tarvitaan pari 2–3 m... MLL
Tarvitaan pari 2–3 metrin pituista seivästä, joiden sivuille noin puolen metrin korkeudelle alapäästä naulataan puukapulat jalansijoiksi. Kävelijä nousee jalansijoille, esimerkiksi portailta, ja tarttuu käsillään seipäisiin siten, että käsivarret ovat alaspäin hieman koukussa ja kyynärpäät puristavat seipäitten yläpäätä ruumiin sivuja vasten. Kävelijät voivat kilpailla, kuka kulkee nopeimmin sovitun matkan.
Puumiehet Tämä on perinteistä ... Terhokortit / Vuokko Hurme
Tämä on perinteistä lumiukkojen pyörittelyä vaivattomampi tapa rakentaa lumihahmoja. Touhu sopii suojasäällä terhokerhoihin, joiden lähimaastosta löytyy paksurunkoisia puita. Rakentakaa puumiesten armeija painelemalla puille lumesta kasvoja. Millaisia hahmoja syntyy?
Puun kaato Leikkijät asettuvat ... Jonna
Leikkijät asettuvat jonoon. Jokainen leikkijä tarttuu edessään olevaa vyötäröltä, etummainen pitää kiinni puusta. Tarkoituksena on vetämällä kaataa puu. Se jonka kohdalta jono katkeaa, putoaa pelistä.
Puun kaato Ohjeista osallistuji... Nuortennetti
Ohjeista osallistujia asettumaan jonoon siten, että jokainen ottaa tukevalla otteella edessään olevasta kiinni. Ensimmäinen ottaa kiinni tolpasta tai puusta. Köydenvedon tapaan jokainen vetää niin kovaa kuin pystyy. Se, kenestä jono katkeaa siirtyy jonon perälle.
Pyyhekumiviesti Intialainen leikki: ... Teija
Intialainen leikki: Leikkijät istuvat riveissä. Rivin toiseen päähän asetetaan pyyhekumi. Leikkijän tehtävänä on ottaa pyyhekumi käteensä, nostaa se päänsä päälle ja vaihtaa siellä toiseen käteen ja laskea sitten kumi itsensä ja vieressä istuvan leikkijän väliin. Seuraava leikkijä toistaa saman. Nopein rivi voittaa.
Pyykkipoikahippa Kiinnitetään jokaise... MLL
Kiinnitetään jokaiseen leikkijään yhtä monta pyykkipoikaa. Jokainen yrittää kerätä itselleen mahdollisimman monta pyykkipoikaa. Leikin lopussa lasketaan kenellä on eniten pyykkipoikia.
Pyykkipoikaleikki Leikkijät valitsevat... MLL
Leikkijät valitsevat itselleen parin. Toinen parista on pyykkinaru ja toinen pyykkäri. Pyykkärin tarkoitus on ripustaa pyykkinaruun mahdollisimman monta pyykkipoikaa minuutin aikana. Kilpailun päätyttyä lasketaan, kenen vaatteissa on eniten pyykkipoikia eli mikä pari voittaa.
Pyykkipojat Leikkijät jaetaan ka... MLL Rauman Lappi
Leikkijät jaetaan kahteen joukkueeseen tai jos leikkijöitä on vähän, jokainen leikkii yksilönä. Kaikki leikkijät kiinnittävät itseensä kolme pyykkipoikaa näkyviin paikkoihin. Kun leikin johtaja antaa merkin, yrittävät leikkijät napata toisilta pyykkipoikkia itselleen. Pyykkipojan saatuaan, se tulee kiinnittää itseensä näkyvälle paikalle. Jos menettää kaikki omat pyykkipojat, tippuu pelistä pois. Voittaja on se, joka on viimeisenä jäljellä pelissä / kummalla joukkuella on enemmän pyykkipoikia jäljellä sovitun ajan loputtua.
Pyöräleikki: Kiitos ja näkemiin Lapset pyöräilevät p... MLL
Lapset pyöräilevät pareittain peräkkäin. Etummainen päättää reitin. 1–2 lasta pyöräilee kentällä yksikseen. Kun joku liittyy parin jatkoksi eli pyöräilijöitä on jonossa kolme, lähtee etummaisena pyöräilevä pois jonosta sanoen: ”Kiitos ja näkemiin!”. Hän liittyy vuorostaan jonkin pyöräilevän parin jonon jatkoksi jne. Leikkiä voi kokeilla myös rinnakkain ajaen: oikealla ajava päättää reitin ja uusi pyöräilijä liittyy riviin vasemmalta puolelta. Oikealla ajavan vuoro on lähteä rivistä ja sanoa: ”Kiitos ja näkemiin! Versio: Jono pituutta voi kasvattaa. Jonossa voi ajaa esimerkiksi neljä pyöräilijää ja viidennen on lähdettävä.
Pyöräleikki: Laskuvarjopujottelu Aikuiset tai avustav... MLL
Aikuiset tai avustavat lapset pitävät varjoa ylhäällä ja nostavat ja laskevat sitä hitaasti. Lapset pujottelevat pyörillä aikuisten välistä ja hiukan varjon alta.
Pyöräleikki: Nappaa saippuakuplia Aikuinen puhaltaa sa... MLL
Aikuinen puhaltaa saippuakuplia ympäri kenttää. Lasten tehtävä on osua mahdollisimman moneen saippuakuplaan kädellä, päällä, jalalla tai pyörällä.
Pyöräleikki: Nimiviesti Kaikki ajavat kentäl... MLL
Kaikki ajavat kentällä edestakaisin. Yksi pyöräilijöistä saa viestikapulan (renkaan tai kepin) ja huutaa yhden pyöräilijän nimen. Tämä pyöräilee hakemaan kapulan ja huutaa toisen pyöräilijän nimen. Aikuinen huolehtii siitä, että kaikkien nimi huudetaan ainakin pari kertaa. Lisää haastetta leikkiin saa, kun nimiä ei enää huudeta ensimmäisen kierroksen jälkeen, vaan lasten täytyy muistaa, missä järjestyksessä viestikapula siirretään pyöräilijältä toiselle. Versio: Nimiviestiä voi leikkiä myös pareittain. Parit jaetaan ennalta. Lapset ajavat ympäriinsä kentällä, kunnes aikuinen huutaa ”kapulanvaihto”. Tällöin parit ajavat toistensa luo ja kapula vaihtaa omistajaa.
Pyöräleikki: Pysähdy punaisiin Lapset asettuvat pyö... MLL
Lapset asettuvat pyöriensä kanssa toisen viivan taakse. Aikuinen seisoo selin lapsiin toisen viivan takana. Aikuinen huutaa: ”ajakaa”, ja lapset lähtevät kohti aikuista. Hetken kuluttua aikuinen huutaa ”1–2–3 punainen valo – seis!” ja kääntyy lapsiin päin. Lasten pitää pysähtyä huudon kuullessaan. Se, jonka aikuinen näkee liikkuvan, palaa takaisin lähtöviivalle. Versiot: Huudon voi korvata punaisen merkin nostamisella. Leikkiä voi leikkiä myös liikennevaloajeluna, jolloin ketään ei palauteta lähtöviivalle.
Pässiviesti Kahdesta leikkijästä... MLL
Kahdesta leikkijästä tehdään pässi. Toinen on etupää, joka laittaa sormet sarviksi ja toinen on takapää, joka asettaa takapuolensa vasten etupään takapuolta kumartuen samalla alaspäin. Tämä pässi kulkee tietyn reitin mahdollisimman nopeasti siten, että takapuolet pysyvät koko ajan yhdessä. Leikki leikitään kahden joukkueen viestileikkinä siten, että jonon ensimmäiset ovat etupäinä ja toiset takapäinä jne.
Pääsiäismunahahmot Kananmunista voi vär... Vamlas/ Minua kuullaan -hanke
Kananmunista voi värjäämisen lisäksi askarrella erilaisia hahmoja. Tarvitset vain - keitettyjä tai tyhjennettyjä kananmunia - vesivärejä - akryylimaalia - tusseja - tarroja - tai muita koristeita sekä roppakaupalla iloista mieltä!
Pääsiäismunien värjäys Pääsiäismunia voi vä... Terhokortit / Vuokko Hurme
Pääsiäismunia voi värjätä monella tapaa. Perinteisen maalaamisen sijaan esimerkiksi tusseilla värittäminen onnistuu pieniltäkin hyvin. Tällöin munien on hyvä olla valmiiksi keitettyjä, jolloin ne eivät hajoa käsiin. Elintarvikeväreillä voitte värjätä muniin kauniin marmorisen pinnan pirskottamalla munien päälle ensin vettä ja sitten elintarvikeväriä. Mikäli kerhotilassa sattuu olemaan keittolevy, voitte kokeilla myös keittämisen aikana värjäämistä. Muistattehan kuitenkin huomioida kuuman veden aiheuttaman vaaran. Lisätkää keitinveteen kahvinpuruja (ruskea), mustikoita (liila), sahramia tai kurkumaa (keltainen) tai sipulikuoria (punertavan ruskea). Keittäkää munia kymmenen minuuttia ja antakaa jäähtyä.
Pöpöt veks Leikkiin tarvitaan p... Emmi
Leikkiin tarvitaan paljon erilaisia ja eri kokoisia palloja. Jaetaan ryhmä kahteen joukkueeseen ja jaetaan pallot tasan molemmille puolille. Rajataan molemmille joukkueille oma alue. Tarkoituksena on yrittää heittää pöpöt pois omalta puolelta. Ohjaajan antamasta merkistä leikki lopetetaan ja lasketaan omalle puolelle jääneiden pöpöjen määrä. Leikissä voi käyttää myöskin erilaisia apuvälineitä esim. mailoja heittämisen sijaan. Tarvittaessa leikkiin voi lisätä musiikkia.
Rakastatko lähimmäistäsi? Pyydä leikkijöitä is... Nuortennetti
Pyydä leikkijöitä istuutumaan piiriin ja leikinjohtajana voit jäädä ensimmäisenä istumaan piirin keskelle. Kysy joltakin leikkijältä: "Rakastatko lähimmäistäsi?" Jos leikkijä vastaa "Rakastan", tiedustele: "Ketä?". Vastaaja sanoo kahden piirissä istuvan nimet, jolloin he vaihtavat paikkoja keskenään ja sinun täytyy yrittää ehtiä tyhjälle paikalle. Jos joku leikkijöistä vastaa "En", on kaikkien piirissä olevien vaihdettava paikkoja. Se joka jää ilman paikkaa, joutuu kyselijäksi piirin keskelle.
Rappuhippa Hippa hyppii rapulta... MLL
Hippa hyppii rapulta toiselle ja yrittää päästä samalle rapulle jonkun toisen kanssa. Siitä, joka ei kerkeä hypätä ajoissa pois, tulee hippa.
Ratiritiralla Istukaa ringissä. Jo... Terhokortit / Vuokko Hurme
Istukaa ringissä. Jokainen osallistuja kertoo vuorollaan oman nimensä ja ikänsä. Lausukaa jokaiselle loru taputtaen tahdissa käsiä vuorotellen yhteen ja polviin. Ratiritiralla, auringon alla, ei ole toista, Siljan/Helmin/Matin moista.
Ratsastaja ja hevonen Leikkijät asettuvat ... MLL
Leikkijät asettuvat pareittain hevoseksi ja ratsastajaksi. Ratsastaja on hevosen selässä. Parit asettuvat piiriin. Ratsastajat heittävät palloa toisilleen. Jos joku ei saa palloa kiinni, ratsastajat hyppäävät maahan ja kaikki juoksevat niin kauas pallon luota kuin mahdollista. Se hevonen, jonka ratsastaja ei saanut koppia juoksee pallon perässä. Saatuaan sen käsiinsä hän huutaa "Seis!", jolloin juoksijat pysähtyvät. Hevonen yrittää osua pallolla johonkin ratsastajaan. Jos hän onnistuu, vaihtavat kaikki hevoset ja ratsastajat tehtävää. Jos hän ei osu, jatketaan leikkiä kuten alussa.
Rattaanpyörät Leikki vaatii melko ... MLL
Leikki vaatii melko paljon tilaa. 5-8 leikkijää muodostaa piirin. He tarttuvat toisiinsa joko oikealla tai vasemmalla kädellään muodostaen rattaan pyörän. Leikinohjaaja antaa ohjeen, miten pyörä kulloinkin liikkuu. Vihellys, kättentaputus tms. on merkkinä uuden ohjeen antamisesta. Merkin kuultuaan pyörä pysähtyy ja uuden ohjeen saatuaan lähtee taas liikkeelle. Tarkoituksena on saada pyörän muoto pysymään oikeana eri tavoin pyörittäessä. Leikkijöitä voi muutaman liikkeen jälkeen vaihtaa.
Ravirata Leikissä ollaan piir... MLL
Leikissä ollaan piirissä ja seistään tai istutaan. "Ravi" tehdään taputtamalla käsillä reisiin nopeasti. Leikin johtaja huutaa erilaisia esteitä: Vesieste: hypätään ja huudetaan splash! Este: hypätään Oksa: kumarrutaan, sanotaan "hui" Äiti katsomossa: vilkutetaan äidille ja sanotaan "hei äiti" Lentokone: katsotaan taivaalle ja piirretään kädellä kaari. Sanotaan "illaksi kotiin" Japanilainen turisti: otetaan hulluna valokuvia ja sanotaan "klikklikklik
Rehtorin kissa Istutaan piirissä ja... MLL
Istutaan piirissä ja leikinohjaaja sanoo "Rehtorin kissa on sisukas". Seuraava valitsee sillä kirjaimella alkavan adjektiivin, johon edellinen on päättynyt. Esim. Rehtorin kissa on sisukas, rehtorin kissa on sievä, rehtorin kissa on älykäs jne.
Rentoudutaan Leikkijät keskittyvä... MLL
Leikkijät keskittyvät ajatukseen, että jokainen on kylmä, juuri jääkaapista otettu jääpala. Se laitetaan pöydälle, jossa se alkaa vähitellen sulaa. Se muuttuu yhä pienemmäksi ja pienemmäksi ja lopulta pöydälle leviäväksi vesilätäköksi. Rentouttamisen aikana ohjaaja kuvailee tapahtumaa, jolloin rentoutus ja eläytyminen helpottuvat.
Rentoutus Leikinvetäjä pyytää ... Terhokortit / Vuokko Hurme
Leikinvetäjä pyytää osallistujia valitsemaan mukavan paikan, ottamaan hyvän asennon ja sulkemaan silmänsä. Hän puhuu kuuluvasti ja hitaasti: ”Sulkekaa silmänne. Pyydän teitä ajattelemaan erilaisia paikkoja. Yritä kuvitella tuo paikka mahdollisimman tarkasti. (tauko) Oma sänky (tauko), rantakallio (tauko), kauppa (tauko), huvipuisto (tauko), maailman omituisin paikka (tauko). Voitte venytellä (pieni tauko) ja avata silmänne.” Keskustelkaa syntyneistä mielikuvista.
Riimilorut Muistelkaa ja keksik... Terhokortit / Vuokko Hurme
Muistelkaa ja keksikää koko ryhmän voimin yhdessä hauskoja riimiloruja. Kirjatkaa keksittyjä ylös ja hassutelkaa arvuttelemalla niitä toisiltanne. Sano puukko! Anna mulle suukko. Sano talo! Sun housus palo. Sano höpöhöpö! Oot aika söpö. Sano poliisi! Sun housuissa kolisi.
Rikkinäinen puhelin Leikkijä keksii lyhy... Leikkipäivä
Leikkijä keksii lyhyen lauseen ja kuiskaa sen eteenpäin vierustoverille yhden kerran. Seuraava leikkijä kuiskaa lauseen eteenpäin sellaisena kuin on sen kuullut. Viimeinen leikkijä sanoo lauseen ääneen.
Rikkinäinen sporttipuhelin Leikki on sovellettu... Tampereen Yliopisto Varhaiskasvatuksen opettaja
Leikki on sovellettu versio rikkinäisestä puhelimesta, sanojen sijaan käytetään liikkeitä. Valitaan yksi henkilö, joka valitsee 3-5 liikettä (esim. käy kyykyssä/heiluta käsiä/taputa). Henkilö näyttää liikkeet yhdelle ryhmän jäsenelle muiden pitäessä silmiä kiinni tai jossain seinän takana tms. Seuraava näyttää seuraavalla henkilölle jne. ja viimeinen näyttää liikkeet koko ryhmälle. Tämän jälkeen ensimmäinen näyttää, miten teki liikkeet ja niitä voi verrata.
Ristinolla Pelin valmistelu: Te... WAU ry
Pelin valmistelu: Tehdään pelilauta yhdeksällä hula hula vanteella. Laitetaan kolme vannetta pystysuunnassa ja vaakasuunnassa niin, että muodostuu 3-3-3 eli ristinollan pelilauta. Muodostetetaan kartioiden taakse kaksi jonoa. Molempien jonojen kolme ensimmäistä pelaajaa saavat liivit käteensä, toinen joukkue saa kolme x väristä liiviä ja toinen joukkue kolme eri väristä, selkeästi toisistaan erottuvat liivejä. Jonon ja pelilaudan etäisyys on noin 20 metriä, että pelilaudan luokse tulee riittävä juoksumatka Pelin kulku: Pelataan ristinollaa siten, että molemmat joukkueet kääntyvät poispäin pelilaudasta. Jonon ensimmäiset saavat lähteä suorittamaan tehtävää pillin vihellyksestä. Pelaajan tehtävä on juosta etuperin pelilaudan luokse ja tipauttaa oman joukkueen liivin vanteen sisälle. Tavoitteena on saada kolme oma liiviä samalle pysty-vaaka-tai vinoriville. Jonon seuraava pelaaja saa lähteä vasta, kun ensimmäinen pelaaja on käynyt jättämässä liivin ja palannut ja läpsäissyt seuraavan liikkeelle. Oman joukkueen pelaajat ovat koko pelin ajan selin, jotta pelistä tulee haasteellisempaa. Joukkueen kolme pelaaja käyvät viemässä liivin vanteeseen, jos peliä ei tämän jälkeen ole ratkottu joukkueen neljäs pelaaja lähtee ja vaihtaa oman joukkueen liivin tyhjälle vanteelle. Tätä jatketaan niin kauana, kunnes toinen joukkueesta saa kolme liiviä pysty-vaaka tai vinoriville.
Ritaripallo Polttopallo pohjaine... WAU ry
Polttopallo pohjainen joukkuepeli. Kaksi joukkuetta ja pelialue joka on jaettu puoliksi niin että molemmilla joukkueilla on oma puoli, eikä keskiviivaa saa ylittää. Pelissä tarkoituksena on polttaa kaikki vastustajan puolen pelaajat, tai pudottaa vastustajan puolen tötsät/keilat/kartiot, jotka ovat alueen päässä penkkien päällä. Viisi tötsää yhdellä penkillä on hyvä määrä. 4-6 pehmeää palloa (isompia kuin tennispallo) Pallon kanssa saa liikkua ja heittää mistä tahansa omalta puolelta kenttää. Polttaminen tapahtuu suoraan heitosta ilmassa osuvasta pallosta mihin tahansa vartalon osaan. Kun pallo on osunut matkalla lattiaan toiseen pelaajaan tai penkkiin, se ei enää polta. Jos saa ilmasta kopin, pallon heittänyt vastustaja palaa. Palanut pelaaja menee istumaan siihen missä on palanut eikä saa osallistua peliin ennen kuin hänet on pelastettu. Ritaripallossa on kaksi erikoispelaajaa kummassakin joukkueessa. RITARIPELAAJA: On muuten normaali pelaaja, mutta ainoa joka voi pelastaa palaneita. Pelastaminen tapahtuu piirtämällä sormella ruksi palaneen pelaajan selkään. Koska ritaripelaaja on ainoa joka voi pelastaa, kannattaa pitää salassa vastustajalta kuka ritari on. Ritari kannattaa siis yrittää polttaa, koska tämän jälkeen palaneita ei enää voi pelastaa. TARKKA-AMPUJA: On pelaaja joka on koko erän ajan vastustajan puolella olevan patjan päällä. Hänen tehtävä on ainoastaan pudottaa tötsiä. Tarkka-ampuja ei voi polttaa vastustajia, eikä häntä voida polttaa. Tarkka-ampuja ei saa poistua patjalta joten oman joukkueen pelaajien on syötettävä hänelle. Huomio: Kun toisella joukkueella on enää yksi pelaaja, voi tarkka-ampujan siirtää normaaliksi pelaajaksi. Varsinkin jos yksinäinen pelaaja on lyhyt heittoinen, joka ei enää pysty tarkka-ampujalle syöttämään.
R-kieli (tai mikä tahansa muu konsonantti) Puhutaan siten, että... Elina
Puhutaan siten, että jokaisen sanan ensimmäinen kirjain on R. Korvataan sillä sanan ensimmäinen konsonantti, lisätään se myös vokaalilla alkavaan sanaan. Ruhutaan riten, rettä rokaisen ranan rensimmäinen rirjain ron "Rär". Rorvataan rillä ranan rensimmäinen ronsonantti, risätään re ryös rokaalilla ralkavaan ranaan.
Robottikaverin opastus Harjoituksessa kokei... MLL
Harjoituksessa kokeillaan robottina olemista ja harjoitellaan yhteistyötä sekä täsmällisten ohjeiden antamista, kuuntelua ja niiden mukaan toimimista. Miettikää ja tutkikaa ennen harjoituksen aloittamista, millaista olisi olla robotti. Minkälaisia robotteja olette nähneet ja missä? Millaisia ne olivat? Missä robotit voivat olla hyviä? Mitä ihmiset osaavat, mutta robotit eivät? Miten robotti tietää, mitä tehdä tai minne mennä? Etsikää aiheesta lisätietoa ja tutkikaa erilaisten robottien kuvia kirjoista tai muista mediasisällöistä. Kirjastosta voi kysyä aiheeseen sopivaa vinkkausta. Tehkää teipillä lattialle tai liiduilla tai muilla välineillä pihalle suurikokoinen ruudukko (esimerkiksi 5 x 5), jossa mahtuu ottamaan askelia. Asetelkaa jokaiseen ruutuun tunnekortti tai tulostettu kuva lapsille tutuista media- tai pelihahmoista kuvapuoli ylöspäin. Toiset samanlaiset kortit tai kuvat laitetaan arvontapussiin. Ruudukkoon voi jättää myös tyhjiä ruutuja. Jaa lapset pareiksi, joista toinen on robotti ja toinen robotin opastaja. Tehtävä on harjoitella antamaan erilaisia yksinkertaisia ohjeita, joiden mukaan robotti liikkuu ruudukolla. Robotti asettuu valmiiksi ruudukon johonkin kulmaan. Opastaja ottaa arvontapussista kortin tai kuvan ja katsoo, mistä päin ruudukkoa löytyy sama kuva. Tehtävänä on ohjata robottipari yksinkertaisilla ohjeilla, sanoilla tai kevyillä kosketuksilla kuvan luokse. Sopikaa yhdessä millaisilla neuvoilla robotti osaa edetä, esimerkiksi askel kerrallaan. Kun robotti pääsee oikean kortin luo, vaihdetaan rooleja ja kokeillaan uudestaan. Oikean kortin luokse päästyään pari voi yhdessä tehdä kuvan tunteeseen sopivan eleen tai huudahtaa jonkin mediahahmoon liittyvän sanan. Ruudukolla voi liikkua myös useampi robotti samaan aikaan, esimerkiksi kaksi paria kerrallaan. Robotit asettuvat ruudukon alalaitaan. Opastajat ohjaavat vuorollaan omaa robottiparia koskettamalla selkää tai sanomalla esimerkiksi ”kolme taputusta selkään” (ota kolme askelta eteenpäin), yksi taputus oikeaan tai vasempaan olkapäähän (ota yksi askel oikealle/vasemmalle). Jatketaan niin, että kaikki ryhmän lapsen ovat saaneet olla robottina ja opastajana. Jos haluatte ja se on ympäristön kannalta turvallista, robottina liikkuva voi edetä sokkona liina silmillään ja keskittyä vain kuultuihin tai kosketuksina annettuihin yksinkertaisiin ohjeisiin.
Rohkeat ja ystävälliset sarjakuvakaverit Tehtävässä tuotetaan... MLL
Tehtävässä tuotetaan lapsiryhmän kanssa sarjakuvallinen tarina hahmoista, joita lapsen pitävät rohkeina ja ystävällisinä. Harjoitellaan tarinankerrontaa sekä opetellaan myötätuntoa osana vuorovaikutusta. Pyydä lapsia tuomaan kotoa kuva, pehmolelu, pelihahmo tai muu asia tai esine, joka kuvaa lapsen mielestä rohkeaa ja ystävällistä mediahahmoa (tv, elokuva, pelit, kirjat, sarjakuvat). Esitelkää valitsemanne hahmot pienryhmissä muille ja kertokaa, miksi hahmo on rohkea ja ystävällinen. Miettikää ja jutelkaa yhdessä, mitä rohkeus ja ystävällisyys tarkoittavat ja miten niitä voi osoittaa erilaisissa tilanteissa. Esittelyjen jälkeen lapset ottavat mediahahmostaan kuvan. Tulostakaa lasten ottamat kuvat, leikatkaa taustat irti ja askarrelkaa niistä sarjakuvia leikaten, liimaten ja piirtäen. Toinen tapa on valokuvata piirrokset ja siirtää ne tietokoneelle käsiteltäväksi. Paint-ohjelmassa tai muussa kuvankäsittelyohjelmassa voi rajata kuvista hahmojen taustan pois ennen tulostamista. Muodostakaa seuraavaksi 2–4 hengen ryhmät, jotka luovat yhdessä itse kuvattujen hahmojen ympärille rohkeudesta ja ystävyydestä kertovan sarjakuvatarinan. Hahmoina ryhmän yhteisessä sarjakuvassa seikkailevat lasten itse kuvaamat rohkeat ja ystävälliset mediahahmot. Sarjakuvassa voi olla ruutuja yksi tai niin monta kuin halutaan tai on mahdollista toteuttaa. Aikuinen auttaa tarvittaessa tarinan suunnittelussa ja toteutuksessa. Pohtikaa, miten sarjakuviin saataisiin kaikkien siinä esiintyvien kannalta onnellinen loppu. Miten eri hahmot voivat auttaa ja tukea toisiaan? Sarjakuvaa voi työstää digitaalisesti esimerkiksi Sarjiskone.fi-palvelussa, selainpohjaisella Storyboard That -ohjelmalla tai tietokoneen PowerPoint -ohjelmalla tai muulla vastaavalla. Sarjakuvan taustoina voi hyödyntää vapaasti käytettäviä Creative Commons -kuvia tai itse piirrettyjä esineitä, asioita ja puhekuplia. Sarjakuvat voi toteuttaa kokonaisuudessaan myös piirtämällä tai askartelemalla. Esitelkää valmiit sarjakuvat koko ryhmälle ja ripustakaa ne esille.
Rosvo ja poliisi Puolet leikkijöistä ... MLL
Puolet leikkijöistä ryhtyy poliiseiksi ja puolet rosvoiksi. Sillä aikaa kun poliisit "neuvottelevat kamarilla" laskien ääneen esim. viiteenkymmeneen, rosvot menevät piiloon. Sitten aloitetaan etsiminen. Kiinni jääneet ja vangitut rosvot tuodaan vankilaan, joka voi olla vaikka maahan piirretty ympyrä. Jos joku vapaana olevista rosvoista pääsee salaa vankien luo ja ehtii koskettaa näitä jokaista selkään, pääsevät kaikki pakenemaan. Leikkiä jatketaan, kunnes kaikki rosvot istuvat varmassa tallessa. Sitten vaihdetaan rooleja.
Rosvo ja poliisi Kahtia jaetun joukon... Eva
Kahtia jaetun joukon toinen osa toimii poliiseina ja toinen rosvoina. Pelialue on yleensä rajattu ja siellä sijaitsee vankila, johon poliisi yrittää saada kiinni roistot. Jos vapaana olevat roistot pääsevät vankilan luo koskettamaan vangittua roistoa sovitun monta kertaa, tämä vapautuu. Parhaimmassa tapauksessa kaikki vangit vapautuvat. Leikkiä voi jatkaa niin, että joukkueiden osat vaihtuvat. Joissakin variaatioissa rosvoilta on pitänyt löytyä ennalta sovittu esine esimerkiksi kivi, jonka he ovat piilottaneet. Muuten heitä ei ole voitu vangita, piiloina toimivat yleensä kengät ja povitasku.
Rosvo ja poliisi joukkueittain Pelaajat jaetaan kah... Sofia
Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen, poliiseihin ja rosvoihin. Heidät erotetaan toisistaan, esim. erivärisillä liiveillä Poliisit ottavat rosvoja kiinni ja yrittävät viedä heidät vankilaan. Rosvot yrittävät mennä karkuun. Jos rosvot menevät vankilaan he eivät saa karata sieltä. Se joukkue voittaa kumpi on äänimerkin kuullessa johdossa. (esim. jos suurin osa rosvoista ovat vankilassa, poliisit voittavat)
Rosvo ja poliisi joukkueittain Pelaajat jaetaan kah... Sofia
Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen, poliiseihin ja rosvoihin. Heidät erotetaan toisistaan, esim. erivärisillä liiveillä Poliisit ottavat rosvoja kiinni ja yrittävät viedä heidät vankilaan. Rosvot yrittävät mennä karkuun. Jos rosvot menevät vankilaan he eivät saa karata sieltä. Se joukkue voittaa kumpi on äänimerkin kuullessa johdossa. (esim. jos suurin osa rosvoista ovat vankilassa, poliisit voittavat)
Rotvot Peli perustuu vanhas... Sanna 72
Peli perustuu vanhasn rotat ja revot leikkiin. Leikkijät jaetaan kahteen joukkueeseen. Rottiin ja repoihin. Asettuminen neljän hengen osoihin. Yksi rotta ja repo vastakkain keskiviivalla. Metrin päässä toisistaan heillä on pallot. Joita pompottavat nenät vastakkain noin metrin etäisyydellä toisistaan. Heidän takanaan on pelikaveri noin kolmen metrin päässä valmiina kiinni ottamaan pallon. Mahdolliset parittomat pelaajat (luku ei tasan neljällä) sijoittuvat samaan linjasn pallottomien kanssa pelialueen oikeaan reunaan. Käsky Rastaat pelialueen oikeassa reunassa oleva pelaaja juoksee odottajien takaa vasempaan reunaan ja muut yhden pelikaveri oikealle. Keskellä olijat jatkavat pompottamista. Käskyt Rotat tai Revot nopea kääntyminen takana olevaan pelaajaan pallon heitto niin että kaveri saa sen kiinni. Tämän jäljeen joko karkuun tai kiinni ottamaan. Käsky Rotat revot karkuun kohti takarajaa ja rotat ottavat kiinni. Käsky Revot rotat karkuun revot yrittävät saada kiinni ennen takarajaa. Pisteet. Pisteen saa jokaisesta kiinni saadusta pallosta. Sekä jokaisesta karkuun pääsestä joukkue toverista. Vastapuoli saa pisteet kiinni saaduista palloista ja kiinni saaduista vastapuomen pelaajista. Karanneet pallot haetaan vasta hipan jälkeen. Hoka kierrokselka vaihtuu pallon pompottava keskus henkilö. Ohjaaja voi huuta käskyjä missä järjestyksessä haluaa. Ja useamman saman peräkkäin.
Runo piirtäen Tämä touhu kannustaa... Terhokortit / Vuokko Hurme
Tämä touhu kannustaa luovaan kirjoittamiseen. Se sopii terhokerhoissa esimerkiksi erilaisten korttipajojen yhteyteen. Piirtäkää paperille viisi asiaa, joista olisi mukava runoilla. Keksikää kuvista runo. Aikuiset voivat toimia lasten kirjureina.
Ruttohippa Valitaan ryhmässä yk... MLL
Valitaan ryhmässä yksi hippa, jolla on rutto. hippa lähtee tartuttamaan ruttoa (ottamaan kiinni toisia pelaajia). Jos hän saa jonkun kiinni (koskettamalla) rutto tarttuu hänestä toiseen pelaajan ja hippa parantuu. Entinen hippa juoksee pakoon henkensä edestä, koska on parantunut Nyt uusi hippa lähtee levittämään ruttoa, johonkin toiseen, jotta itse parantuisi. Pelataan niin kauan kuin on kivaa!
Ruutuhyppely Maahan piirretään su... MLL
Maahan piirretään suorakaiteen muotoinen, kuuteen yhtä suureen osaan jaettu ruudukko. Pieni litteä kivi etsitään konkkauskiveksi. Ensimmäinen hyppääjä asettuu ruudukon lyhyen sivun vasemman puoleisen ruudun eteen ja heittää kivensä siihen. Sitten hän hyppää yhdellä jalalla, potkaisee samalla jalalla kiven keskimmäiseen ruutuun ja hyppää itse perässä. Näin edetään vasenta puolta ylös ja oikeaa alas koko ajan hypäten ja potkaisten samalla jalalla. Sitten hän heittää kiven toiseen eli keskimmäiseen ruutuun, hyppää ensimmäiseen, siitä toiseen ja potkaisee tästä kiven kolmanteen ruutuun jne. Sama leikkijä jatkaa hyppäämistä niin kauan kuin hän selviää virheittä. Virheeksi lasketaan jalan osuminen tai kiven pysähtyminen viivalle, toisen jalan paneminen maahan tai kiven heittäminen väärään ruutuun. Sitten vuoro siirtyy seuraavalle. Kun ensimmäisen vuoro tulee uudelleen, hän jatkaa siitä ruudusta mihin jäi.

Rakennamme Leikkipankkia yhdessä

Kuka vaan voi lisätä leikkejä Leikkipankkiin!

 Ilmoita leikki