Leikkipankki
Leikkejä ja vinkkejä hauskaan yhdessäoloon kaikenikäisille

Ajankohtaisia leikkejä

Kaikki leikit

978 leikki(ä) löytyi
Nimi Ohjeet Ilmoittaja
Eläinleikki Yksi leikkijä on kii... MLL Rauman Lappi
Yksi leikkijä on kiinniottaja, joka seisoo viivan takana ja loput leikkijät ovat leikkialueen toisessa päässä. Leikkijät miettivät yhdessä, mitä eläintä he haluavat esittää. Leikkijät kävelevät kiinniottajan luokse ja esittävät yhdessä sovittua eläintä pantomiimina. Kiinniottaja yrittää arvata mitä eläintä leikkijät esittävät. Kun kiinniottaja arvaa eläimen jota toisett esittävät, leikkijät lähtevät juoksemaan takaisin leikkialueen toiseen päähän. Kiinniottaja yrittää saada yhden leikkijän kiinni, josta tulee uusi kiinniottaja.
Eläinpeili Perinteisen peililei... Helmi
Perinteisen peilileikin säännöt, mutta peiliä kohti etenevät leikkijät liikkuvat peilin valitseman eläimen tavoin. Kun uusi leikkijä pääsee peiliksi, valitsee tämä uuden eläimen, jonka tavoin muut leikkijät liikkuvat.
Eläinsokko Leikkijät muodostava... MLL
Leikkijät muodostavat 5-10 hengen piirin. Yksi leikkijöistä menee keskelle ja hänen silmänsä sidotaan liinalla. Piiri liikkuu hetken kunnes sokko huutaa "Seis!" Hän osoittaa jotakuta piirissä ja kysyy "Miten lehmä sanoo?" (tai kissa, auto ym.) Osoitettu vastaa ääntelemällä sokon kysymykseen. Mikäli sokko tunnistaa hänet, osat vaihtuvat. Ellei, yritetään uudelleen.
Eläintarha (kuvalliset ohjeet) Leikkijät valitsevat... MLL
Leikkijät valitsevat eläimen, jota haluavat esittää. Eläimet liikkuvat tilassa musiikin tahtiin. Kun musiikki loppuu, eläimet pysähtyvät paikalleen. Jos eläin jatkaa liikkumista, eläintenhoitaja nappaa eläimen häkkiin. Katso ohjeet videolta. Ohjeet annetaan kuvasymbolein, joten leikki voidaan opettaa leikkijöille myös ilman yhteistä kieltä.
Eläinten kuvia 1. idea: Eläinryhmät... Suomen Pipliaseura
1. idea: Eläinryhmät Printtaa liitteenä olevia eri eläinten kuvia useita kappaleita. Jokainen lapsi saa yhden eläimen kuvan. Ohjeista, ettei kuvia vielä näytetä muille. Opasta sitten lapsia, että he lähtevät kulkemaan saamansa eläimen tavoin ja voivat käyttää ääntä jota eläin pitää. Tarkoitus on löytää toisia samoja eläimiä ryhmästä. Kun eläinryhmät ovat löytyneet, pyydä ryhmiä pohtimaan keskenään; mikä tekee heidän edustamastaan eläimestä erityislaatuisen. Miksi tämä eläin on hyvä olla olemassa? 2. idea: Tarinan keksiminen Jaa lapset ryhmiin. Jokaiselle ryhmälle annetaan yksi eläimen kuva. Lapset saavat keksiä eläimelleen tarinan, mistä eläin on tulossa, mitä sille on tapahtunut, miten tämä eläin kohtasi Jokainen ryhmä saa kertoa oman tarinansa ja muut kuuntelevat. 3. idea: Varjokuvateatteri Rakennetaan varjokuvateatteri ja käytetään eläinhahmoja teatteriesityksessä. Lapset voivat piirtää omia eläimiään tai sitten monistetuista kuvista leikataan hahmot (varjoteatteria varten hahmot on hyvä liimata puutikun päähän). Lapset voivat miettiä ryhmissä pienen tarinan jostakin eläimestä ja tehdä siitä oman esityksensä. Esitykset katsotaan vuorotellen. 4. idea: Värityskuvat Lapset värittävät kuvat. Lopuksi he kokoavat yhdessä ohjaajan kanssa taustapahville tai isolle seinälle kylän ihmisineen ja sen ulkopuolelle erämaan, jossa eläimet asuvat. Mietitään yhdessä: Millaisessa maassa ihmiset ja nämä eläimet asuvat? Mistä he ovat kiitollisia ja mistä me voimme olla kiitollisia.
Eläin-tervapata Tämä leikki on muu... Varhaiskasvatuksen opettajaopiskelija
Tämä leikki on muunnelma tervapata-leikistä. Osa tekstistä on lainattu kyseisen leikin kuvauksesta. Leikkialueelle piirretään ympyrä ja ympyrän kehälle jokaiselle leikkijälle puoliympyrän muotoinen oma paikka. Keskustellaan eri eläimistä ja siitä, miten ne liikkuvat. Leikkijät asettuvat omille paikoilleen paitsi yksi, joka jää kiertäjäksi. Leikin ohjaaja valitsee eläimen ja näyttää, miten se liikkuu. Leikkijät voivat kokeilla liikkumistyyliä. Kiertäjä lähtee kiertämään ympyrää valitun eläimen liikkumistyylillä tikku kädessään pudottaen matkalla tikun jonkun taakse. Se, jonka taakse hän tikun pudottaa, ottaa tikun maasta ja lähtee liikkumaan samalla tyylillä vastakkaiseen suuntaan piirin ympäri. Leikkijät kilpailevat siitä, kumpi ehtii ensin tyhjäksi jääneelle paikalle. Ilman paikkaa jäänyt jatkaa kiertäjänä. Ennen seuraavaa kierrosta valitaan uusi eläin. Näin jatketaan niin kauan kuin leikkiä on tarkoitus leikkiä.
Eläinviesti Joukkueet seisovat v... MLL Rauman Lappi
Joukkueet seisovat viivan takana. Sopivan matkan päähän asetetaan ämpäri tmv., joka joukkueiden tulee kiertää. Viestin erikoisuutena on, että jonon 1. on rapu (rapukävely), 2. on karhu (karhukävelyä neljällä raajalla), 3. ihminen (juoksee),... Nopein joukkue voittaa.
Eläinviesti Leikkijät jaetaan ka... Jonna
Leikkijät jaetaan kahteen joukkueeseen. Joukkueet seisovat viivan takana, jokusen metrin päässä on joukkueen ämpäri/kartio tmv., joka on kierrettävä. Eläinviestissä liikkumatavat vaihtelevat siten, että jonon 1. on rapu (=rapukävelyä selkä menosuuntaan), 2. karhu (neljällä raajalla), 3. ihminen (juoksee), 4. taas rapu jne... Nopein joukkue voittaa.
En osta mitään Uutta Leikissä mennään ymp... Titi155
Leikissä mennään ympyrään ja leikin vetäjä kertoo aluksi "Menin kauppaan, mutta en osta mitään uutta. Mitä ostan?" Ja leikkijät alkavat arvailemaan mitä ostan. Leikin vetäjä reagoi aina, ostaako vai ei kun leikkijät ehdottelevat, esim. jos oikea vastaus sanotaan joo kyllä ostan tms. ja jos väärä sanotaan ei en osta tms. (Oikeita vastauksia on siis kaikki sanat/esineet/tuotteet, joissa on u-kirjain esim. uuni, puhelin jne... )
Ensivaikutelma Jokaiselle leikkijäl... MLL
Jokaiselle leikkijälle annetaan kaksi lappua. Toiseen kirjoitetaan oma nimi ja toiseen vertauskuvallinen ensivaikutelma vieressä istuvasta henkilöstä, esim. "Hän on ylväs kuin kuningatar", "villi kuin kissa" jne. Laput sekoitetaan, kukin ottaa nimilapun ja ensivaikutelmakuvauksen ja lukee ne peräkkäin. Esim. "Kun ensi kerran tapasin Mauno Mattilan, mieleeni tuli: Hän on komea kuin kameli."
Eri nimirinki Istutaan ringissä. E... MLL
Istutaan ringissä. Ensimmäinen sanoo oman nimensä. Seuraava sanoo ensimmäisen ja oman nimensä. Kolmas sanoo ensimmäisen, toisen ja oman nimen. Noin 10 nimen kohdalla hyvä katkaista ketju ja aloittaa uudestaan yhdestä nimestä. Jos joku ei muista toisen nimeä, niin muut voivat auttaa
Erilaisuuskävely Jaa leikkijät pareit... Nuortennetti
Jaa leikkijät pareittain jollain hauskalla menetelmällä ja ohjaa parit vierekkäin seisomaan sovitun alueen toiseen päähän. Esitä yksi kerrallaan erilaisia väittämiä ja kehottaa osallistujia keskustelemaan niistä oman parin kanssa. Sano väittämiä yksitellen esim. ”Minulla on siniset silmät” ”Minulla on kaksi sisarusta” ”Pidän eläimistä” ja jne. Jos molemmat eivät voi vastata väittämään samalla tavalla ”kyllä” tai ”ei”, he saavat liikkua pienen askeleen eteenpäin. Jos väittämä sopii molempiin, he jäävät paikoilleen. Pari, joka pääsee ensimmäisenä tilan toiseen päähän, on voittaja. He ovat keskenään erilaisin pari. Lopuksi voidaan keskustella siitä, että jokainen meistä on erityislaatuinen ja kahta samanalaista “sinua” ei ole missään.
Erämaa palaa Leikkijät piirtävät ... MLL
Leikkijät piirtävät itselleen maahan ympyrän, johon asettuvat seisomaan.Yksi on johtaja, jolla ei ole ympyrää. Johtaja nimeää kuiskaten jokaisen leikkijän joksikin eläimeksi. Sen jälkeen hän kutsuu eläimiä jonoon taakseen. Leikkijät esittävät äännellen ja liikkuen sitä eläintä, joksi ne on nimetty. Kun kaikki ovat jonossa, lähtee jono liikkeelle seuraten johtajan liikkeitä ja temppuja. Yllättäin johtaja huutaa "Erämaa palaa!", jolloin kaikki, myös johtaja juoksevat ympyröihin. Ilman ympyrää jäänyt on seuraava johtaja.
Esineen piilotus Valitaan esine joka ... Airi
Valitaan esine joka piilotetaan sisätilaan joko yhteen huoneeseen tai useampaan, esineen tulee näkyä hieman.
Esineiden nimet Leikkijät istuvat pi... MLL
Leikkijät istuvat piirissä. Leikin aloittaja sanoo: Ajattelen sanaa KOTI ja osoittaa sormellaan jotain toista leikkijää. Tämän on viivyttelemättä vastattava neljän esineen nimet, jotka alkavat KOTI-sanan kullakin kirjaimella, esim. koira, ovi, taulu, istuin. Jos leikkijä ehtii sanoa määräajassa esim. 30 sekuntia, esineet, hän saa jatkaa leikkiä sanomalla seuraavan sanan esim. TALO ja osoittaa seuraavaa sanojaa.
Eskimoviesti Leikkijät muodostava... MLL
Leikkijät muodostavat joukkueita. Jokaisella joukkueella on jumppamatto jäälauttana. Joukkueet jakautuvat pareihin, jotka kantavat jäälautan merkin ympäri ja palaavat lähtöviivalle. Jäälautta annetaan seuraavalle parille ja näin leikki jatkuu. Se joukkue voittaa, jonka parit ovat ensimmäisenä päässeet maaliin.
Etana "Etana, etana näytä ... MLL
"Etana, etana näytä sarves, onko huomenna pouta." Käsi on nyrkissä polvella etanana, jolle runoa lausutaan. Etana ennustaa poutaa, kun etu- ja keskisormi nousevat pystyyn. Sateella käsi jää nyrkkiin.
Etsi lappu Huoneeseen piiloteta... MLL
Huoneeseen piilotetaan värillinen lappu. Leikkijät etsivät sitä ja sen ensimmäisenä löytänyt jää paikalleen seisomaan sanomatta mitään. Sitä mukaa kun toiset leikkijät huomaavat, että joku on löytänyt lapun, muut juoksevat jonoksi hänen peräänsä. Leikkiä voidaan leikkiä myös esim. pehmolelun tms. kanssa
Etsi parit-viesti Lasten monilukutaito... MLL
Lasten monilukutaitoa edistetään innostamalla heitä tutkimaan, tuottamaan ja kokeilemaan itse erilaisia tapoja viestiä ja kommunikoida toisten kanssa. Harjoituksessa tehdään lasten kanssa muistipelikortit, joilla pelataan yhdessä liikunnallista viestimuistipeliä. Pohtikaa ensin lasten kanssa, mitä tunteita ja asioita erilaisilla ilmeillä, eleillä ja koskettamalla voisi toiselle ihmiselle kertoa ja ilmaista. Miltä voisi näyttää esimerkiksi ilo, suru, viha, pelko tai hämmästys? Entä mitä tarkoittaa, jos kaveri näyttää peukkua, työntää kämmenensä eteenpäin sormet pystyssä tai pudistaa päätään? Tai jos kaverilla on kädet korvilla tai silmillä? Millaisessa tilanteessa kaveria voisi halata, silittää olkapäästä tai heittää hänelle ”ylävitosen”? Kokeilkaa, tutkikaa ja nimetkää yhdessä erilaisia viestintätapoja. Voitte käyttää apuna vaikkapa peiliä tai tabletin etukameraa. Valitkaa kokeilujenne perusteella 10–15 erilaista tapaa, jotka piirrätte ja kopioitte tai valokuvaatte ja tulostatte tuplana muistipelikorteiksi. Kortit voi päällystää kontaktimuovilla. Pelatkaa muistipeliä joukkueittain isossa sisätilassa tai ulkona. Korttipareista toiset levitetään maahan sopivan juoksumatkan päähän ja toiset jätetään pinoon joukkuejonojen eteen. Pelin alkaessa jonojen ensimmäiset ottavat pinosta yhdet kortit ja juoksevat etsimään niille maasta paria. Jos käännetty kortti ei ole oikea, se käännetään takaisin, ja lapsi juoksee antamaan kädessään olevan kortin jonossa seuraavalle etsijälle. Kun oikea pari kuvalle löytyy, vie löytäjä kuvaparin joukkueelleen, ja seuraava lapsi jonosta hakee pinosta uuden kortin ja juoksee etsimään sille paria. Näin jatketaan, kunnes kaikki parit on löydetty. Lopuksi joukkueet laskevat löytämänsä parit, ja eniten löytänyt voittaa.
Etsi tiikeri Bluetoothin avulla Leikkiä varten tarvi... Vihervisertäjät
Leikkiä varten tarvitset Bluetooth-kaiuttimen, jonkin Bluetooth-valmiuden omaavan laitteen, esimerkiksi puhelimen tai tabletin, ja jonkin pehmolelun, tässä tapauksessa esimerkiksi tiikerin. Lasten kanssa mennään valittuun tilaan, esimerkiksi metsään. Yhdistetään kaiutin ja puhelin ja etsitään esimerkiksi Youtubesta sopiva ääni valmiiksi, esimerkiksi kissan mau´untaa. Metsässä pyydetään etsijöitä menemään piiriin ja pyydetään laittamaan silmät kiinni ja kädet silmille, jotta ei kurkita! Piilottaja käy piilottamassa tiikerin ja kaiuttimen samaan paikkaan. Piilottaja palaa etsijöiden luo ja antaa luvan ottaa kädet pois silmiltä. Laitetaan puhelimesta ääni soimaan ja etsijät saavat etsiä äänen perusteella piiloon menneen tiikerin! Tätä voidaan toistaa etsijöiden kanssa haluttu määrä ja piilottajaa voidaan vaihtaa.
Etunimet pikakierroksena Kaikki leikkijät ter... MLL
Kaikki leikkijät tervehtivät toisiaan ja sanovat nimensä. Ensimmäisellä kierroksella tervehditään kättelemällä ja silmiin katsomalla. Seuraavalla kierroksella otetaan kiinni nilkasta, polvesta, olkapäästä, korvasta jne.
Evoluutioleikki Evoluutioleikissä ka... WAU ry
Evoluutioleikissä kaikki leikkijät aloittavat Ameeba tasolta ja tekevät käsillään sammakon uintiliikettä ja huutavat “Ameeba Ameeba!”, kun kaksi ameebaa kohtaa, he tekevät “kivi, sakset, paperi”­leikin * ja se kumpi voittaa nousee evoluutiossa toiselle tasolle eli heinäsirkaksi​, häviäjä pysyy Ameebana. Ameeba etsii toisen Ameeban ja yrittää voittaa “kivi, sakset, paperin” ja päästä seuraavalle tasolle. Heinäsirkka nostaa molemmat kädet pään päälle, joista etu­ ja keskisormet koukistuvat­ojentuvat ja huutaa “Zirp Zirp!”. Kun kaksi heinäsirkkaa kohtaavat menevät he vastakkain ja tekevät“kivi, sakset, paperi”­ leikin. Voittajasta tulee pupu ja häviäjä tippuu tason alaspäin takaisin ameebaksi. Pupu nostaa kädet pään päälle, heiluttaen käsiä eteen­taakse ja huutaa “Fläbäti Fläbäti!”. Puput kohtaavat ja “kivi, sakset, paperi” ­leikin jälkeen voittajasta tulee gorilla ja häviäjästä Heinäsirkka. Gorilla lyö nyrkeillään ja pyrkii etsimään toisen Gorillan ja he tekevät jälleen “kivi, sakset, paperi”­ leikin, häviäjästä tulee Pupu ja voittajasta tulee ihminen​, jolloin peli päättyy hänen kohdallaan.
Fireball Leikkijät ovat piiri... MLL
Leikkijät ovat piirissä ja ottavat toisiaan käsikynkästä. Piirin keskelle on piirretty ympyrä tai siellä on pallo. Piirissä olijat yrittävät saada vierustoverinsa koskemaan palloon tai ympyrään siten, että kädet pysyvät kiinni toisissaan. Joka koskee palloon tai ympyrään jää pelistä pois. Jos piiri siirtyy siten, että pallo ("fireball") jää piirin ulkopuolelle, putoavat sitä lähimpänä olevat kaksi henkilöä pois pelistä.
Flossaushippa Mietitään ja harjoit... Taija
Mietitään ja harjoitellaan flossauksen liikerata. Sovitaan, että liikehtiä voi muullakintapaa heilumalla. Perushipan säännöt. Kun hippa saa kiinni jäädään flossaamaan siihen asti kunnes pelastetaan flossaamalla vastapäätä tai vieressä.
Footbag Leikkijät muodostava... MLL
Leikkijät muodostavat ringin ja syöttelevät pientä hiekalla täytettyä palloa ilmassa toisilleen. Pallon voi ottaa haltuun jalkaterällä tai syöttää potkaisemalla suoraan seuraavalle. Myös jalkapalloa voi käyttää. Peliin ei kuulu voittaminen tai häviäminen, mutta halutessa pelata voi Aasin säännöillä. (Pallon pudottanut tai huonon syötön antanut saa kirjaimen. Kun on saanut sanan aasi kaikki kirjaimet, putoaa pelistä. Viimeiseksi jäänyt voittaa.)
Gladiaattori Rakennetaan rata, jo... WAU ry
Rakennetaan rata, joka alkaa salin toisesta päästä ja kiemurtelee toiseen päähän. Radalla täytyy olla esteitä ja suojia. Vain mielikuvitus on rajana rakentamisessa. Yksi osallistuja lähtee radan alusta ja yrittää päästä radan loppuun ja saada maalista nostettua jonkin etukäteen sovitun merkin esim. pallon. Muut leikkijät yrittävät pommittaa radalla olevaa gladiaattoria pehmeillä palloilla. Jos gladiaattoriin osuu pallo hänen suorituksensa keskeytyy, jos hän saa nostettu sovitun merkin, hän voittaa.
Gorillahippa Asetetaan sali täyte... WAU ry
Asetetaan sali täyteen erilaisia välineitä joita pitkin pystyy kulkemaan ja temppuilemaan. Osallistujat temppuilevat karkuun hippaa välineistä muodostettua reitistöä pitkin kulkien. Variaatio 1. Jos osallistua koskettaa vahingossa maata, hänen pitää seisahtua paikoilleen, nostaa käsi ylös ja laskea ääneen kymmeneen. Tänä aikana hippa voi ottaa yrittää ottaa laskijaa kiinni. Hipalle voi olla sama sääntö. Hippa vaihtuu kun hippa saa toisen osallistujan kiinni. Variaatio 2. Valitaan hippa ja pelastaja. Jos osallistuja vahingossa koskettaa maahan hän joutuu sivuun. Jonoon mennään siinä järjestyksessä kun hippa on saanut kiinni eli ensimmäinen kiinni jäänyt on ensimmäisenä jonossa. Takaisin leikkiin pääsee, kun pelastaja on kiertänyt radan kerran ympäri ja tämän jälkeen hän voi pelastaa jonon kaksi ensimmäistä. Pelastajaa ei saa ottaa kiinni mutta jos pelastaja koskettaa maahan, pelastaja vaihtuu eli pelastaja vie liivin jonossa ensimmäisenä olevalle ja menee itse jonon viimeiseksi. Variaatio 3. Hippa ei vaihdu ja kaikki osallistujat ovat pelastajia. K osallistuja on hakenut jostain tietystä ja sovitusta paikasta pelastusluvan, hän voi käydä pelastamassa jonon ensimmäisen takaisin mukaan peliin. Variaatio 4. Käänteisessä gorillahipassa välineisiin ei saa koske vaan niiden yli tulee hyppiä.
Hahaha! Leikkijöille jaetaan... MLL
Leikkijöille jaetaan numerot. He käyvät lattialle selälleen numerojärjestykseen siten, että seuraavan pää on edellisen vatsan päällä. Kun kaikki ovat lattialla selällään, pää toisen vatsalla, aloittaa ensimmäinen sanalla "ha", toinen jatkaa "haha", kolmas "hahaha", aina jokaisen saaman numeron mukaan. Leikin kestäessä kaikki saavat nauraa paitsi se, kenen vuoro on sanoa "ha". Leikki loppuu yleensä yhteiseen naurunremakkaan.
Haihyökkäys Muutama pelaaja on h... WAU ry
Muutama pelaaja on haita, loput juoksijoita. Juoksijat lähtevät salin toisesta reunasta ja yrittävät päästä toiseen päähän ilman että hait saavat kiinni. Liikkeelle saa lähteä kun hait huutavat salin keskeltä haihyökkäys. Kiinni jääneet jäävät istumaan lattialle kädet ylhäällä ja he ovat “merihädässä”. Merihädässä olevia voi pelastaa kun juoksijat lähtevät toiseen suuntaan, juoksijan pitää vain antaa läpy merihädässä oleville, ja sen jälkeen pelastuneet jatkavat samaan suuntaan kuin juoksijat. Hait voivat kuitenkin ottaa heidät uudestaan kiinni. Hait yrittävät siis saada kaikki juoksijat merihätään. Juoksijoiden pitää taas auttaa muita jotta hait eivät saa kaikkia.
Hakis Yksi ( esim.aikuinen... Mummi
Yksi ( esim.aikuinen ) antaa tehtävän : esim.kuka tuo suurimman kävyn , keltaisen kukan , muoviroskan ..mitä ympäristöstä saattaa löytyä . Ajankin voi sopia hakemiselle . Kokemuksesta lapset innoissaan lähtevät etsimään pyydettyjä . Voittaja voidaan huomioida aluksi sovitulla tavalla . Samalla sovitaan esim. 5 hakua . Oma keksimä
Halaushippa Tässä hippaleikissä ... MLL
Tässä hippaleikissä turvana on halaus. Yksi leikkijöistä on hippa, joka määrää halausryhmän koon. Ryhmän koko voi muuttua leikin aikana. Ollakseen turvassa leikkijöiden pitää muodostaa hipan määräämän kokoinen halausryhmä. Turvassa saa olla vain hetken ja sitten on jatkettava juoksemista. Siitä leikkijästä, jota hippa koskettaa, tulee uusi hippa.
Halkopallo Jalkapallon muunnelm... Paavo Häikiö
Jalkapallon muunnelma, jossa eri ikäiset ja eri taitoiset voivat pelata keskenään tasavertaisesti samaan aikaan. Maali tehdään halosta tai esimerkisi vedellä täytetystä 1,5 litran limupullosta. Tarvitaan kaksi "halkoa". Maalissa ei ole tolppia, vaan maali syntyy kun pallolla onnistuu potkaisemaan maalina toimivan halon nurin. Halot sijoitetaan melko lähekkäin toisiaan. 5-10m ero halkojen välillä yleensä riittää. Usein paremmat pelaajat toivovat pidempää välimatkaa, mutta halkopallossa idea on nimenomaan että maalit ovat lähekkäin. Näin huonompikuntoiset pystyvät pelaamaan paremmin kun keskittyvät pelaamaan halkojen välissä, kun kovemmat juoksijat voivat käyttää laajemmin koko käytettävissä olevaa pelialuetta. Pelialuetta ei tarvitse rajata mittenkään eikä pelissä ei ole rajoja eikä paitsioita. Mistä tahansa suunnasta saa potkaista halon nurin. Maalin jälkeen halko nostetaan takaisin pystyyn ja peli jatkuu.
Hampaattomat eläimet Mennään piiriin. Lei... Titi155
Mennään piiriin. Leikin vetäjä sanoo vasemmalla puolellaan olevalle jonkin eläimen. Sanojan tulee sanoa eläin ilman, että hänen hampaansa näkyvät. Se kuka sanoo eikä se kenelle sanotaan ei saa nauraa, muut piirissä olevat saavat täysin vapaasti. Jos naurat kun sinulle sanotaan tai sinä olet sanoja putoat pelistä.
Hamsterileikki Pöydälle asetetaan m... MLL
Pöydälle asetetaan muutamia rusinoita. Yksi leikkijöistä sulkee silmänsä. Joku osoittaa yhden rusinan hamsteriksi. Leikkijä avaa silmänsä ja alkaa syödä rusinoita yksitellen. Kun hän ottaa hamsteriksi valitun rusinan, muut huutavat HAMSTERI ja syöminen täytyy lopettaa.
Hanskanheitto Järjestäkää heittely... Terhokortit / Vuokko Hurme
Järjestäkää heittelykisat. Merkitkää maalarinteipillä lattiaan viiva. Teipatkaa vati lattiaan noin kahden metrin päähän viivasta. Huonosti liikkuvat voivat istua viivalle asetetuilla tuoleilla. Jakaantukaa joukkueisiin ja kokeilkaa pinnin, pallon ja hanskan heittämistä vatiin. Jokainen joukkueen jäsen saa aina kolme yritystä. Osumista joukkue saa pisteen. Julistakaa voittajajoukkue.
Harakka huttua keittää Lausutaan runoa ja t... MLL
Lausutaan runoa ja tehdään liikkeet: "Harakka huttua keittää, hännällänsä hämmentää" - Hämmennetään sormella lapsen kämmentä. "Noukallansa koitteloo, vieraitansa vuotteloo" - Koputetaan sormenpäällä kämmeneen. "Antaa tuolle, antaa tuolle, antaa tuolle, antaa tuolle" - Annetaan puuroa neljälle sormelle. "Eipäs tuolle riittänytkään" - Osoitetaan viidettä sormea. "Lähtee vettä hakemaan, missä kaivo, missä kaivo?" - Aikuisen sormet lähtevät kohti lapsen kainaloa. "Tuolla kaivo!" - Lapsen kainaloa kutitetaan.
Harakka hyppii Lausutaan runo ja te... MLL
Lausutaan runo ja tehdään siihen kuuluvat liikkeet: Harakka hyppii maassa - Hypitään paikallaan. Västäräkki keikkuu kivellä - Keinutaan puolelta toiselle. Varpunen nokkii katolla - Koputetaan sormilla päätä. Kissa köyristää selkäänsä - Köyristetään selkää. Kaikki linnut pelkää - Vapistaan. Tuolla ne jo lentää - Heilutetaan käsiä kuin siipiä. Omaan pikku pesään - Tehdään käsistä pesä.
Harry Potter polttopallo Kaksi joukketta pela... WAU ry
Kaksi joukketta pelaavat omilla alueillaan, Alueen takaosassa on penkki, jonka päällä on kolme keilaa. Ilmasta tuleva pallo polttaa ja palanut jää paikalleen istumaan. Etukäteen sovittu pelastaja voi pelastaa palaneet koskettamalla. Peli päättyy, jos kaikki joukkueen pelaajat ovat palaneet tai kaikki keilat ovat kaadettu.
Hassukävely Kuka keksii hassuimm... Tete
Kuka keksii hassuimman tavan liikkua? Osaatteko matkia? Jokainen saa vuorollaan näyttää mitä hullumman tavan liikkua tilassa. Muut voivat yrittää matkia. Taustalla voi käyttää myös musiikkia, jonka tahdissa liikutaan.
Hattuleikki Leikkijät seisovat p... MLL
Leikkijät seisovat piirissä hattu tai pipo päässään. Kun leikinjohtaja sanoo "Oikea", jokainen ottaa oikealla puolella olevan päästä hatun ja laittaa sen omaan päähänsä. Jos leikinjohtaja sanoo "Vasen", vasemmalla puolella olevalta otetaan hattu omaan päähän. Johtaja voi luetella erilaisia sanoja nopeasti peräkkäin, esim. Yksi, kaksi, oikea, tuoli, pöytä, vasen, neljä jne. Vain sanoihin "vasen" ja "oikea" reagoidaan ottamalla hattu.
Haukka ja kananpojat Leikissä haukka mets... Suomen Pipliaseura
Leikissä haukka metsästää kananpoikia ja kanaemo yrittää suojella poikasiaan joutumasta haukan saaliiksi. Yksi pelaajista on haukka, hän seisoo erikseen. Yksi valitaan kanaemoksi, jonka taakse kananpojat ryhmittyvät jonoksi kädet edessä olevan hartioilla. Peli käynnistyy. Kanaemo levittää kätensä ja yrittää suojella tipujaan haukalta. Tiput liikkuvat emon takana jonossa emon liikkeiden mukaan. Haukka yrittää koskettaa tipuja. Se, ketä haukka onnistuu koskettamaan joutuu haukaksi ja jonossa seuraavasta tulee kanaemo. Kosketetun pelaajan edessä olevat siirtyvät jonon hännille.
Haukka ja metsähiiri Valitaan leikkijöist... Jonna
Valitaan leikkijöistä 1 haukka ja 1 metsähiiri. Muut ottavat parit ja asettuvat leikkialueelle sinne tänne käsikädessä vastakkain seisomaan, jolloin he ovat suojapaikkoja. Haukka koittaa saada metsähiirtä kiinni juosten. Metsähiiri voi piiloutua suojapaikkaan, eli juosta jonkin parin luo, mennä parien käsien alta parin väliin ja sysätä toisen parista pois, jolloin tästä tulee uusi metsähiiri. Mikä haukka saa metsähiiren kiinni, osat vaihtuvat.
Hauska tutustumiskilpailu Pyydä leikkijöitä mu... Nuortennetti
Pyydä leikkijöitä muodostamaan noin viiden hengen ryhmiä ja pyydä ryhmiä seisomaan rivissä. Leikinjohtajana voit määrätä, millaiseen järjestykseen leikkijät rivissä asettuvat: esimerkiksi aakkosjärjestyksen, kengännumeron, pituuden tai iän mukaan. Voit käskeä ryhmää myös muodostamaan erilaisia patsaita ja kirjaimia. Ryhmät voivat miettiä toisilleen tutustumistehtäviä, joista heille annetaan nopeus- ja nokkeluuspisteitä.
Hedelmäsalaatti Muodosta tuoleista r... Nuortennetti
Muodosta tuoleista rinki ja jaa ryhmä kolmeen osaan. Nimeä yksi osa ryhmästä banaaneiksi, toinen omenoiksi ja kolmas kirsikoiksi. Pyydä osallistujat istumaan tuoleilla, joita on yksi vähemmän kuin leikkijöitä. Huomioi, että samaan ryhmään kuuluvat menevät istumaan eri puolille rinkiä. Leikinjohtajana voit olla ensimmäiseksi keskellä. Aloita leikki huutamalla esimerkiksi "banaanit!", jolloin kaikkien banaaneiden tulee vaihtaa paikkaa keskenään ja sinä yrität päästä istumaan jollekin tuoleista. Se leikkijä, joka jää ilman tuolia, jää keskelle. Jos keskellä olija huutaa "hedelmäsalaatti!", kaikki vaihtavat paikkoja keskenään.
Hedelmäsalaatti Leikissä tehdään iso... WAU ry
Leikissä tehdään iso piiri tai piirretään hiekkaan iso ympyrä, jossa on merkattu jokaiselle leikkijälle oma paikka esim. vanteilla, nauhoilla tai piirtämällä. Paikkoja tulee olla yksi vähemmän kuin osallistujia, koska yksi pelaajista menee ringin keskelle ja huutaa sieltä vapaasti hedelmiä. Aluksi voi sopia esim. 3 hedelmää esim. päärynät, omenat ja mansikat. Ohjaaja voi kuiskata hedelmät jokaiselle niin, että keskellä oleva pelaaja ei tiedä kuka on mikäkin hedelmä. Keskellä oleva pelaaja huutaa yhden hedelmän kerrallaan, esim. “Päärynät!”, jolloin kaikki päärynät vaihtavat paikkaa ja keskellä oleva pelaaja yrittää päästä samaan aikaan vapautuneeseen paikkaan ringin reunalle. Se leikkijä, joka jää ilman paikkaa, joutuu huutajan paikaksi keskelle. Jos keskellä oleva huutaa “Hedelmäsalaatti!” niin kaikki vaihtavat paikkaa. Vaikeutta leikkiin saadaan siten, että viereiseen tyhjään paikkaan ei saa mennä
Heitto Aikuiset pyörittävät... Terhokortit / Vuokko Hurme
Aikuiset pyörittävät lapsia kainaloista kiinni pitäen ja heittävät lopuksi hankeen. Millaisiin hassuihin asentoihin lapset jäävät? Voitte kisata hauskimmasta asennosta.
Heittopallo piirissä Leikkijät istuvat pi... MLL
Leikkijät istuvat piirissä risti-istunnassa, yksi on piirin keskellä pallon kiinniottajana. Istujat heittelevät palloa nopeasti toisilleen. He saavat kurkottaa kauas sivulle ja kaatua selälleen pallon tavoittaakseen, mutta eivät saa nousta seisomaan eivätkä siirtyä paikaltaan. Keskellä oleva kiinniottaja yrittää koskettaa palloon tai siepata sen. Kun hän siinä onnistuu, piirin keskelle joutuu se, joka viimeksi kosketti palloa.
Heitä hymy Istutaan piirissä si... MLL
Istutaan piirissä siten, että jokainen voi nähdä toisensa. Leikin aloittaja hymyilee avoimesti ja katsoo toista leikkijää silmiin. Sitten hän pyyhkäisee hymyn kädellään kasvoiltaan ja heittää sen valitsemalleen leikkijälle. Tämä ottaa hymyn "kiinni" ja levittää sen kasvoilleen hetkeksi. Sitten hän pyyhkii oman hymynsä pois ja heittää sen seuraavalle. Kenenkään muun ei tule hymyillä ja heittäjän kasvoille ei saa jäädä jälkeäkään siinä olleesta hymystä. Tämä leikki onnistuu tietysti silloin, kun se epäonnistuu :)
Helikopterilla Hollantiin Leikkijät istuvat pi... MLL
Leikkijät istuvat piirissä. Joku aloittaa sanomalla vasemmalla istuvalle: "Minä matkustan helikopterilla Hollantiin. Arvaa, mitä siellä teen?" Toisen on vastattava kolmella H-kirjaimella alkavalla sanalla. Esim. "Harjaat hevosen häntää". Seuraavaksi hän sanoo: "Minä matkustan moottoripyörällä Mikkeliin. Arvaa, mitä siellä teen?" Seuraava vastaa kolmella M-alkuisella sanalla jne. Jos joku ei osaa vastata tai miettii liian kauan, hän putoaa pelistä.
Helle, halla ja hurrikaani Liikutaan juosten ta... Tampereen yliopiston varhaiskasvatuksen opiskelijat
Liikutaan juosten tai muuten ohjeistetulla tavalla. Leikin johtaja huutaa jonkun seuraavista: helle, halla tai hurrikaani. Helle: Mennään varjoon Halla: X-asentoon maahan tekemään lumienkeleitä Hurrikaani: Otetaan kiinni esimerkiksi puusta, keinusta tai kaverista, ettei "lähde lentoon"

Rakennamme Leikkipankkia yhdessä

Kuka vaan voi lisätä leikkejä Leikkipankkiin!

 Ilmoita leikki