Leikkipankki
Leikkejä ja vinkkejä hauskaan yhdessäoloon kaikenikäisille

Ajankohtaisia leikkejä

Kaikki leikit

1063 leikki(ä) löytyi
Nimi Ohjeet Ilmoittaja
Corona-hippa Corona-hipassa pitää... Corona-hippa
Corona-hipassa pitää valita yksi tai kaksi hippaa jolla on Corona-virus. Coronaan sairastanut henkilö ottaa pelaajia kiinni, jos hippa saa pelaajan kiinni pitää laittaa kädet suun edustalle joka esittää maskia.Toinen pelaaja voi pelastaa altistuneen pelaajan vetämällä kädet suun edustalta pois.
Dodge the ball Leikkijät seisovat p... MLL
Leikkijät seisovat piirissä. Yksi leikkijöistä on piirin keskellä ja muut leikkijät yrittävät vuorollaan osua keskellä olijaan pehmeällä pallolla. Jos onnistuu osumaan, keskellä olija ja osuman saanut leikkijä vaihtavat paikkaa. Leikin tarkoituksena on pysyä keskellä niin kauan kuin mahdollista.
Dodgeball (variaatio) Pelialue on suorakai... WAU ry
Pelialue on suorakaiteen muotoinen ja se jaetaan kolmeen osaan. Pelissä on kaksi joukkuetta ja he ovat omilla pelialueillaan, keskelle jää ns. pallon hakualue. Peli alkaa niin, että pallo/pallot on asetettu keskelle pallon hakualueelle ja pelaajat ovat oman alueensa takarajalla. Nopein saa pallon/pallot itselleen. Joukkueiden tehtävänä on polttaa toisen joukkueen jäseniä. Heittojen pitää lähteä aina omalta pelialueelta. Vain suorat heitot lasketaan, ei maan kautta tulleet. Kun pelaaja palaa, siirtyy hän sivuun pelistä. Saamalla kopin, pallon heittänyt palaa. Pallolla saa suojata vartaloaan. Kumpikin joukkue saa käyttää omalla puolellaan olevia palloja sekä hakea palloja pallon hakualueelta. Pallon hakualueellekin voi vastustaja polttaa pelaajan. Peliin voi ottaa KPK­säännön (kaikki polttaa kaikkia), jolloin peliin pääsee mukaan aina kun oma polttaja palaa. Näin pelistä tulee taktisempaa ja pelaajat alkavat pelata enemmän joukkueena. Mitä useampi pallo on pelissä, sitä enemmän on liikettä!
Domino Pyydä yhtä henkilöä ... MLL
Pyydä yhtä henkilöä ryhmässä aloittamaan ajattele¬malla kahta henkilökohtaista luonteenpiirrettä esim. olen tyttö ja minulla on kaksi veljeä. Luonteenpiirteet hän esittelee ryhmälle näin; “Minun vasemmalla puolellani on tyttö, ja minun oikealla puolella minulla on kaksi veljeä”. Joku toinen ryhmästä, joka jakaa yhden luonteenpiirteistä, tulee pitämään kiinni ensimmäisen henkilön oikeasta tai vasemmasta kädestä (yhteisen ominaisuuden mukaan). Tämä henkilö kertoo sitten uuden ominaisuuden vapaalle puolelleen. Esimerkiksi minun oikealla puolella on tyttö, ja minun vasemmalla puolella minulla on ruskeat silmät. Kaikki ryhmän jäsenet kertovat vuorollaan oman ominaisuutensa, niin että lopussa jokainen on muiden kanssa piirissä. Jos kerrottua ominaisuutta ei ole kellään ryhmässä, ja dominoa ei voida jatkaa, pyydä pelaajia keksimään toinen ominaisuus niin, että peli voi jatkua.
Doorkeeper Leikkijät seisovat y... MLL
Leikkijät seisovat ympyrässä jalat erillään. Yksi leikkijöistä on piirin keskellä. Piirin keskellä oleva leikkijä yrittää saada vieritettyä pallon jonkin leikkijän jalkojen välistä. Leikkijät voivat estää tämän laittamalla nopeasti jalkansa yhteen kun pallo tulee heitä kohti. Se, jonka jalkojen välistä pallo pääsee läpi, tulee keskelle ja yrittää vuorostaan saada palloa jonkun jalkojen välistä läpi.
Eleohjaus Miten saada toiset l... MLL
Miten saada toiset liikkumaan ja toimimaan ohjeiden mukaan käyttäen vain elekieltä? Lapset ohjaavat eleiden avulla joko pariaan tai pientä ryhmää toimimaan ja liikkumaan tietyllä tavalla. Tehtävään saadaan lisää haastetta rakentamalla tilaan ratoja, joita pitkin pitää kulkea, tai esteitä, joita pitää väistellä. Monilukutaitoa voidaan harjoitella tekemällä lasten kanssa toiminta- tai liikuntakortteja piirtäen tai valokuvaten eleitä ja asentoja. Kortteja voidaan käyttää eleohjauksen apuna tai sijoittaa toimintaradalle näyttämään mallia, miten eri kohdissa toimitaan tai liikutaan. Toiminta- ja liikuntaohjeita voidaan kuvata myös videolle. Videoista voidaan tehdä maksuttomalla Aurasma-sovelluksella ”auroja” eli ryhmätilan esineisiin ja seinän kuviin piilotettavia viestejä. Aurasma-sovelluksella tilasta voidaan myös etsiä ”auroja” ja toimia niiden antaman mallin tai ohjeen mukaisesti.
Eläinhippa Leikkijöistä valitaa... MLL Rauman Lappi
Leikkijöistä valitaan yksi vapaaehtoinen hipaksi ja muut alkavat juosta häntä karkuun. Leikkijä on turvassa menemällä kyykkyyn ja sanomalla jonkin eläimen nimen. Jos hippa saa jonkun leikkijöistä kiinni, tulee leikkijästä uusi hippa.
Eläinleikki Yksi leikkijä on kii... MLL Rauman Lappi
Yksi leikkijä on kiinniottaja, joka seisoo viivan takana ja loput leikkijät ovat leikkialueen toisessa päässä. Leikkijät miettivät yhdessä, mitä eläintä he haluavat esittää. Leikkijät kävelevät kiinniottajan luokse ja esittävät yhdessä sovittua eläintä pantomiimina. Kiinniottaja yrittää arvata mitä eläintä leikkijät esittävät. Kun kiinniottaja arvaa eläimen jota toisett esittävät, leikkijät lähtevät juoksemaan takaisin leikkialueen toiseen päähän. Kiinniottaja yrittää saada yhden leikkijän kiinni, josta tulee uusi kiinniottaja.
Eläinpeili Perinteisen peililei... Helmi
Perinteisen peilileikin säännöt, mutta peiliä kohti etenevät leikkijät liikkuvat peilin valitseman eläimen tavoin. Kun uusi leikkijä pääsee peiliksi, valitsee tämä uuden eläimen, jonka tavoin muut leikkijät liikkuvat.
Eläinsokko Leikkijät muodostava... MLL
Leikkijät muodostavat 5-10 hengen piirin. Yksi leikkijöistä menee keskelle ja hänen silmänsä sidotaan liinalla. Piiri liikkuu hetken kunnes sokko huutaa "Seis!" Hän osoittaa jotakuta piirissä ja kysyy "Miten lehmä sanoo?" (tai kissa, auto ym.) Osoitettu vastaa ääntelemällä sokon kysymykseen. Mikäli sokko tunnistaa hänet, osat vaihtuvat. Ellei, yritetään uudelleen.
Eläintarha (kuvalliset ohjeet) Leikkijät valitsevat... MLL
Leikkijät valitsevat eläimen, jota haluavat esittää. Eläimet liikkuvat tilassa musiikin tahtiin. Kun musiikki loppuu, eläimet pysähtyvät paikalleen. Jos eläin jatkaa liikkumista, eläintenhoitaja nappaa eläimen häkkiin. Katso ohjeet videolta. Ohjeet annetaan kuvasymbolein, joten leikki voidaan opettaa leikkijöille myös ilman yhteistä kieltä.
Eläinten kuvia 1. idea: Eläinryhmät... Suomen Pipliaseura
1. idea: Eläinryhmät Printtaa liitteenä olevia eri eläinten kuvia useita kappaleita. Jokainen lapsi saa yhden eläimen kuvan. Ohjeista, ettei kuvia vielä näytetä muille. Opasta sitten lapsia, että he lähtevät kulkemaan saamansa eläimen tavoin ja voivat käyttää ääntä jota eläin pitää. Tarkoitus on löytää toisia samoja eläimiä ryhmästä. Kun eläinryhmät ovat löytyneet, pyydä ryhmiä pohtimaan keskenään; mikä tekee heidän edustamastaan eläimestä erityislaatuisen. Miksi tämä eläin on hyvä olla olemassa? 2. idea: Tarinan keksiminen Jaa lapset ryhmiin. Jokaiselle ryhmälle annetaan yksi eläimen kuva. Lapset saavat keksiä eläimelleen tarinan, mistä eläin on tulossa, mitä sille on tapahtunut, miten tämä eläin kohtasi Jokainen ryhmä saa kertoa oman tarinansa ja muut kuuntelevat. 3. idea: Varjokuvateatteri Rakennetaan varjokuvateatteri ja käytetään eläinhahmoja teatteriesityksessä. Lapset voivat piirtää omia eläimiään tai sitten monistetuista kuvista leikataan hahmot (varjoteatteria varten hahmot on hyvä liimata puutikun päähän). Lapset voivat miettiä ryhmissä pienen tarinan jostakin eläimestä ja tehdä siitä oman esityksensä. Esitykset katsotaan vuorotellen. 4. idea: Värityskuvat Lapset värittävät kuvat. Lopuksi he kokoavat yhdessä ohjaajan kanssa taustapahville tai isolle seinälle kylän ihmisineen ja sen ulkopuolelle erämaan, jossa eläimet asuvat. Mietitään yhdessä: Millaisessa maassa ihmiset ja nämä eläimet asuvat? Mistä he ovat kiitollisia ja mistä me voimme olla kiitollisia.
Eläin-tervapata Tämä leikki on muu... Varhaiskasvatuksen opettajaopiskelija
Tämä leikki on muunnelma tervapata-leikistä. Osa tekstistä on lainattu kyseisen leikin kuvauksesta. Leikkialueelle piirretään ympyrä ja ympyrän kehälle jokaiselle leikkijälle puoliympyrän muotoinen oma paikka. Keskustellaan eri eläimistä ja siitä, miten ne liikkuvat. Leikkijät asettuvat omille paikoilleen paitsi yksi, joka jää kiertäjäksi. Leikin ohjaaja valitsee eläimen ja näyttää, miten se liikkuu. Leikkijät voivat kokeilla liikkumistyyliä. Kiertäjä lähtee kiertämään ympyrää valitun eläimen liikkumistyylillä tikku kädessään pudottaen matkalla tikun jonkun taakse. Se, jonka taakse hän tikun pudottaa, ottaa tikun maasta ja lähtee liikkumaan samalla tyylillä vastakkaiseen suuntaan piirin ympäri. Leikkijät kilpailevat siitä, kumpi ehtii ensin tyhjäksi jääneelle paikalle. Ilman paikkaa jäänyt jatkaa kiertäjänä. Ennen seuraavaa kierrosta valitaan uusi eläin. Näin jatketaan niin kauan kuin leikkiä on tarkoitus leikkiä.
Eläinviesti Leikkijät jaetaan ka... Jonna
Leikkijät jaetaan kahteen joukkueeseen. Joukkueet seisovat viivan takana, jokusen metrin päässä on joukkueen ämpäri/kartio tmv., joka on kierrettävä. Eläinviestissä liikkumatavat vaihtelevat siten, että jonon 1. on rapu (=rapukävelyä selkä menosuuntaan), 2. karhu (neljällä raajalla), 3. ihminen (juoksee), 4. taas rapu jne... Nopein joukkue voittaa.
Eläinviesti Joukkueet seisovat v... MLL Rauman Lappi
Joukkueet seisovat viivan takana. Sopivan matkan päähän asetetaan ämpäri tmv., joka joukkueiden tulee kiertää. Viestin erikoisuutena on, että jonon 1. on rapu (rapukävely), 2. on karhu (karhukävelyä neljällä raajalla), 3. ihminen (juoksee),... Nopein joukkue voittaa.
En osta mitään Uutta Leikissä mennään ymp... Titi155
Leikissä mennään ympyrään ja leikin vetäjä kertoo aluksi "Menin kauppaan, mutta en osta mitään uutta. Mitä ostan?" Ja leikkijät alkavat arvailemaan mitä ostan. Leikin vetäjä reagoi aina, ostaako vai ei kun leikkijät ehdottelevat, esim. jos oikea vastaus sanotaan joo kyllä ostan tms. ja jos väärä sanotaan ei en osta tms. (Oikeita vastauksia on siis kaikki sanat/esineet/tuotteet, joissa on u-kirjain esim. uuni, puhelin jne... )
Energiankulutushippa Sähkölaitteiden käyt... Perinneleikit ry
Sähkölaitteiden käytön lisäksi myös niiden valmistus ja kierrätys kuluttaa energiaa ja luonnonvaroja. Tästä syystä energiankäyttö ei lopu kokonaan, vaikka laite sammutetaan. Tavalliset sähkölaitteet kuluttavat enemmän kuin energiapihit sähkölaitteet ja uusiutuvaa energiaa käyttämällä luonnonvaroja kuluu vähemmän. Rajataan leikkialue ja leikkijät muodostavat rivin yhdelle sivulle. Kaikki liikkuvat ensin leikkialueen päästä toiseen haaraperushypyin (tavallinen sähkölaite), sitten tasajalkahypyin (energiapihi sähkölaite) ja lopuksi kävellen (energiapihi, uusiutuvaa energiaa käyttävä sähkölaite). Keskustellaan siitä, mikä liikkumistapa tuntui raskaimmalta, eli kulutti eniten ja mikä kevyimmältä, eli kulutti vähiten energiaa. Valitaan hipat, loput ovat sähkölaitteita. Hippa liikkuu koko leikin ajan juosten tai valitsemallaan tavalla. Sähkölaitteiden on oltava liikkeessä koko ajan ja liikkumistapa muuttuu koko ajan vähemmän energiaa kuluttavaksi. Leikin kulku: Sähkölaitteet levittäytyvät leikkialueelle ja lähtevät liikkeelle haaraperushypyin hipan huutaessa: ”Sähköt päälle!” Hipan saadessa leikkijän kiinni, tulee kiinnisaadusta energiapihi sähkölaite, joka liikkuu tasajalkahypyin. Jäätyään toisen kerran kiinni leikkijästä tulee energiapihi, uusiutuvaa energiaa käyttävä sähkölaite, joka liikkuu kävellen. Jäädessään kiinni kolmannen kerran sähkölaite sammuu, eli jää paikalleen seisomaan ja saa omalta paikaltaan auttaa kiinniottajaa, eli koskettaa ohikulkevia sähkölaitteita. Sammunut sähkölaite ei saa liikkua omalta paikaltaan yhtään edes tukijalan varassa. Leikki loppuu, kun hippa on sammuneiden laitteiden avulla sammuttanut kaikki sähkölaitteet. Tavallinen sähkölaite: Haaraperushypyt Energiapihi sähkölaite: Tasajalkahypyt Energiapihi, uusiutuvaa energiaa käyttävä sähkölaite: Kävely
Ensivaikutelma Jokaiselle leikkijäl... MLL
Jokaiselle leikkijälle annetaan kaksi lappua. Toiseen kirjoitetaan oma nimi ja toiseen vertauskuvallinen ensivaikutelma vieressä istuvasta henkilöstä, esim. "Hän on ylväs kuin kuningatar", "villi kuin kissa" jne. Laput sekoitetaan, kukin ottaa nimilapun ja ensivaikutelmakuvauksen ja lukee ne peräkkäin. Esim. "Kun ensi kerran tapasin Mauno Mattilan, mieleeni tuli: Hän on komea kuin kameli."
Eri nimirinki Istutaan ringissä. E... MLL
Istutaan ringissä. Ensimmäinen sanoo oman nimensä. Seuraava sanoo ensimmäisen ja oman nimensä. Kolmas sanoo ensimmäisen, toisen ja oman nimen. Noin 10 nimen kohdalla hyvä katkaista ketju ja aloittaa uudestaan yhdestä nimestä. Jos joku ei muista toisen nimeä, niin muut voivat auttaa
Erilaisuuskävely Jaa leikkijät pareit... Nuortennetti
Jaa leikkijät pareittain jollain hauskalla menetelmällä ja ohjaa parit vierekkäin seisomaan sovitun alueen toiseen päähän. Esitä yksi kerrallaan erilaisia väittämiä ja kehottaa osallistujia keskustelemaan niistä oman parin kanssa. Sano väittämiä yksitellen esim. ”Minulla on siniset silmät” ”Minulla on kaksi sisarusta” ”Pidän eläimistä” ja jne. Jos molemmat eivät voi vastata väittämään samalla tavalla ”kyllä” tai ”ei”, he saavat liikkua pienen askeleen eteenpäin. Jos väittämä sopii molempiin, he jäävät paikoilleen. Pari, joka pääsee ensimmäisenä tilan toiseen päähän, on voittaja. He ovat keskenään erilaisin pari. Lopuksi voidaan keskustella siitä, että jokainen meistä on erityislaatuinen ja kahta samanalaista “sinua” ei ole missään.
Erämaa palaa Leikkijät piirtävät ... MLL
Leikkijät piirtävät itselleen maahan ympyrän, johon asettuvat seisomaan.Yksi on johtaja, jolla ei ole ympyrää. Johtaja nimeää kuiskaten jokaisen leikkijän joksikin eläimeksi. Sen jälkeen hän kutsuu eläimiä jonoon taakseen. Leikkijät esittävät äännellen ja liikkuen sitä eläintä, joksi ne on nimetty. Kun kaikki ovat jonossa, lähtee jono liikkeelle seuraten johtajan liikkeitä ja temppuja. Yllättäin johtaja huutaa "Erämaa palaa!", jolloin kaikki, myös johtaja juoksevat ympyröihin. Ilman ympyrää jäänyt on seuraava johtaja.
Esineen piilotus Valitaan esine joka ... Airi
Valitaan esine joka piilotetaan sisätilaan joko yhteen huoneeseen tai useampaan, esineen tulee näkyä hieman.
Esineiden nimet Leikkijät istuvat pi... MLL
Leikkijät istuvat piirissä. Leikin aloittaja sanoo: Ajattelen sanaa KOTI ja osoittaa sormellaan jotain toista leikkijää. Tämän on viivyttelemättä vastattava neljän esineen nimet, jotka alkavat KOTI-sanan kullakin kirjaimella, esim. koira, ovi, taulu, istuin. Jos leikkijä ehtii sanoa määräajassa esim. 30 sekuntia, esineet, hän saa jatkaa leikkiä sanomalla seuraavan sanan esim. TALO ja osoittaa seuraavaa sanojaa.
Eskimoviesti Leikkijät muodostava... MLL
Leikkijät muodostavat joukkueita. Jokaisella joukkueella on jumppamatto jäälauttana. Joukkueet jakautuvat pareihin, jotka kantavat jäälautan merkin ympäri ja palaavat lähtöviivalle. Jäälautta annetaan seuraavalle parille ja näin leikki jatkuu. Se joukkue voittaa, jonka parit ovat ensimmäisenä päässeet maaliin.
Etana "Etana, etana näytä ... MLL
"Etana, etana näytä sarves, onko huomenna pouta." Käsi on nyrkissä polvella etanana, jolle runoa lausutaan. Etana ennustaa poutaa, kun etu- ja keskisormi nousevat pystyyn. Sateella käsi jää nyrkkiin.
Etsi lappu Huoneeseen piiloteta... MLL
Huoneeseen piilotetaan värillinen lappu. Leikkijät etsivät sitä ja sen ensimmäisenä löytänyt jää paikalleen seisomaan sanomatta mitään. Sitä mukaa kun toiset leikkijät huomaavat, että joku on löytänyt lapun, muut juoksevat jonoksi hänen peräänsä. Leikkiä voidaan leikkiä myös esim. pehmolelun tms. kanssa
Etsi parit-viesti Lasten monilukutaito... MLL
Lasten monilukutaitoa edistetään innostamalla heitä tutkimaan, tuottamaan ja kokeilemaan itse erilaisia tapoja viestiä ja kommunikoida toisten kanssa. Harjoituksessa tehdään lasten kanssa muistipelikortit, joilla pelataan yhdessä liikunnallista viestimuistipeliä. Pohtikaa ensin lasten kanssa, mitä tunteita ja asioita erilaisilla ilmeillä, eleillä ja koskettamalla voisi toiselle ihmiselle kertoa ja ilmaista. Miltä voisi näyttää esimerkiksi ilo, suru, viha, pelko tai hämmästys? Entä mitä tarkoittaa, jos kaveri näyttää peukkua, työntää kämmenensä eteenpäin sormet pystyssä tai pudistaa päätään? Tai jos kaverilla on kädet korvilla tai silmillä? Millaisessa tilanteessa kaveria voisi halata, silittää olkapäästä tai heittää hänelle ”ylävitosen”? Kokeilkaa, tutkikaa ja nimetkää yhdessä erilaisia viestintätapoja. Voitte käyttää apuna vaikkapa peiliä tai tabletin etukameraa. Valitkaa kokeilujenne perusteella 10–15 erilaista tapaa, jotka piirrätte ja kopioitte tai valokuvaatte ja tulostatte tuplana muistipelikorteiksi. Kortit voi päällystää kontaktimuovilla. Pelatkaa muistipeliä joukkueittain isossa sisätilassa tai ulkona. Korttipareista toiset levitetään maahan sopivan juoksumatkan päähän ja toiset jätetään pinoon joukkuejonojen eteen. Pelin alkaessa jonojen ensimmäiset ottavat pinosta yhdet kortit ja juoksevat etsimään niille maasta paria. Jos käännetty kortti ei ole oikea, se käännetään takaisin, ja lapsi juoksee antamaan kädessään olevan kortin jonossa seuraavalle etsijälle. Kun oikea pari kuvalle löytyy, vie löytäjä kuvaparin joukkueelleen, ja seuraava lapsi jonosta hakee pinosta uuden kortin ja juoksee etsimään sille paria. Näin jatketaan, kunnes kaikki parit on löydetty. Lopuksi joukkueet laskevat löytämänsä parit, ja eniten löytänyt voittaa.
Etsi tiikeri Bluetoothin avulla Leikkiä varten tarvi... Vihervisertäjät
Leikkiä varten tarvitset Bluetooth-kaiuttimen, jonkin Bluetooth-valmiuden omaavan laitteen, esimerkiksi puhelimen tai tabletin, ja jonkin pehmolelun, tässä tapauksessa esimerkiksi tiikerin. Lasten kanssa mennään valittuun tilaan, esimerkiksi metsään. Yhdistetään kaiutin ja puhelin ja etsitään esimerkiksi Youtubesta sopiva ääni valmiiksi, esimerkiksi kissan mau´untaa. Metsässä pyydetään etsijöitä menemään piiriin ja pyydetään laittamaan silmät kiinni ja kädet silmille, jotta ei kurkita! Piilottaja käy piilottamassa tiikerin ja kaiuttimen samaan paikkaan. Piilottaja palaa etsijöiden luo ja antaa luvan ottaa kädet pois silmiltä. Laitetaan puhelimesta ääni soimaan ja etsijät saavat etsiä äänen perusteella piiloon menneen tiikerin! Tätä voidaan toistaa etsijöiden kanssa haluttu määrä ja piilottajaa voidaan vaihtaa.
Etunimet pikakierroksena Kaikki leikkijät ter... MLL
Kaikki leikkijät tervehtivät toisiaan ja sanovat nimensä. Ensimmäisellä kierroksella tervehditään kättelemällä ja silmiin katsomalla. Seuraavalla kierroksella otetaan kiinni nilkasta, polvesta, olkapäästä, korvasta jne.
Evoluutioleikki Evoluutioleikissä ka... WAU ry
Evoluutioleikissä kaikki leikkijät aloittavat Ameeba tasolta ja tekevät käsillään sammakon uintiliikettä ja huutavat “Ameeba Ameeba!”, kun kaksi ameebaa kohtaa, he tekevät “kivi, sakset, paperi”­leikin * ja se kumpi voittaa nousee evoluutiossa toiselle tasolle eli heinäsirkaksi​, häviäjä pysyy Ameebana. Ameeba etsii toisen Ameeban ja yrittää voittaa “kivi, sakset, paperin” ja päästä seuraavalle tasolle. Heinäsirkka nostaa molemmat kädet pään päälle, joista etu­ ja keskisormet koukistuvat­ojentuvat ja huutaa “Zirp Zirp!”. Kun kaksi heinäsirkkaa kohtaavat menevät he vastakkain ja tekevät“kivi, sakset, paperi”­ leikin. Voittajasta tulee pupu ja häviäjä tippuu tason alaspäin takaisin ameebaksi. Pupu nostaa kädet pään päälle, heiluttaen käsiä eteen­taakse ja huutaa “Fläbäti Fläbäti!”. Puput kohtaavat ja “kivi, sakset, paperi” ­leikin jälkeen voittajasta tulee gorilla ja häviäjästä Heinäsirkka. Gorilla lyö nyrkeillään ja pyrkii etsimään toisen Gorillan ja he tekevät jälleen “kivi, sakset, paperi”­ leikin, häviäjästä tulee Pupu ja voittajasta tulee ihminen​, jolloin peli päättyy hänen kohdallaan.
Fireball Leikkijät ovat piiri... MLL
Leikkijät ovat piirissä ja ottavat toisiaan käsikynkästä. Piirin keskelle on piirretty ympyrä tai siellä on pallo. Piirissä olijat yrittävät saada vierustoverinsa koskemaan palloon tai ympyrään siten, että kädet pysyvät kiinni toisissaan. Joka koskee palloon tai ympyrään jää pelistä pois. Jos piiri siirtyy siten, että pallo ("fireball") jää piirin ulkopuolelle, putoavat sitä lähimpänä olevat kaksi henkilöä pois pelistä.
Flossaushippa Mietitään ja harjoit... Taija
Mietitään ja harjoitellaan flossauksen liikerata. Sovitaan, että liikehtiä voi muullakintapaa heilumalla. Perushipan säännöt. Kun hippa saa kiinni jäädään flossaamaan siihen asti kunnes pelastetaan flossaamalla vastapäätä tai vieressä.
Footbag Leikkijät muodostava... MLL
Leikkijät muodostavat ringin ja syöttelevät pientä hiekalla täytettyä palloa ilmassa toisilleen. Pallon voi ottaa haltuun jalkaterällä tai syöttää potkaisemalla suoraan seuraavalle. Myös jalkapalloa voi käyttää. Peliin ei kuulu voittaminen tai häviäminen, mutta halutessa pelata voi Aasin säännöillä. (Pallon pudottanut tai huonon syötön antanut saa kirjaimen. Kun on saanut sanan aasi kaikki kirjaimet, putoaa pelistä. Viimeiseksi jäänyt voittaa.)
Gladiaattori Rakennetaan rata, jo... WAU ry
Rakennetaan rata, joka alkaa salin toisesta päästä ja kiemurtelee toiseen päähän. Radalla täytyy olla esteitä ja suojia. Vain mielikuvitus on rajana rakentamisessa. Yksi osallistuja lähtee radan alusta ja yrittää päästä radan loppuun ja saada maalista nostettua jonkin etukäteen sovitun merkin esim. pallon. Muut leikkijät yrittävät pommittaa radalla olevaa gladiaattoria pehmeillä palloilla. Jos gladiaattoriin osuu pallo hänen suorituksensa keskeytyy, jos hän saa nostettu sovitun merkin, hän voittaa.
Gorillahippa Asetetaan sali täyte... WAU ry
Asetetaan sali täyteen erilaisia välineitä joita pitkin pystyy kulkemaan ja temppuilemaan. Osallistujat temppuilevat karkuun hippaa välineistä muodostettua reitistöä pitkin kulkien. Variaatio 1. Jos osallistua koskettaa vahingossa maata, hänen pitää seisahtua paikoilleen, nostaa käsi ylös ja laskea ääneen kymmeneen. Tänä aikana hippa voi ottaa yrittää ottaa laskijaa kiinni. Hipalle voi olla sama sääntö. Hippa vaihtuu kun hippa saa toisen osallistujan kiinni. Variaatio 2. Valitaan hippa ja pelastaja. Jos osallistuja vahingossa koskettaa maahan hän joutuu sivuun. Jonoon mennään siinä järjestyksessä kun hippa on saanut kiinni eli ensimmäinen kiinni jäänyt on ensimmäisenä jonossa. Takaisin leikkiin pääsee, kun pelastaja on kiertänyt radan kerran ympäri ja tämän jälkeen hän voi pelastaa jonon kaksi ensimmäistä. Pelastajaa ei saa ottaa kiinni mutta jos pelastaja koskettaa maahan, pelastaja vaihtuu eli pelastaja vie liivin jonossa ensimmäisenä olevalle ja menee itse jonon viimeiseksi. Variaatio 3. Hippa ei vaihdu ja kaikki osallistujat ovat pelastajia. K osallistuja on hakenut jostain tietystä ja sovitusta paikasta pelastusluvan, hän voi käydä pelastamassa jonon ensimmäisen takaisin mukaan peliin. Variaatio 4. Käänteisessä gorillahipassa välineisiin ei saa koske vaan niiden yli tulee hyppiä.
Hahaha! Leikkijöille jaetaan... MLL
Leikkijöille jaetaan numerot. He käyvät lattialle selälleen numerojärjestykseen siten, että seuraavan pää on edellisen vatsan päällä. Kun kaikki ovat lattialla selällään, pää toisen vatsalla, aloittaa ensimmäinen sanalla "ha", toinen jatkaa "haha", kolmas "hahaha", aina jokaisen saaman numeron mukaan. Leikin kestäessä kaikki saavat nauraa paitsi se, kenen vuoro on sanoa "ha". Leikki loppuu yleensä yhteiseen naurunremakkaan.
Haihyökkäys Muutama pelaaja on h... WAU ry
Muutama pelaaja on haita, loput juoksijoita. Juoksijat lähtevät salin toisesta reunasta ja yrittävät päästä toiseen päähän ilman että hait saavat kiinni. Liikkeelle saa lähteä kun hait huutavat salin keskeltä haihyökkäys. Kiinni jääneet jäävät istumaan lattialle kädet ylhäällä ja he ovat “merihädässä”. Merihädässä olevia voi pelastaa kun juoksijat lähtevät toiseen suuntaan, juoksijan pitää vain antaa läpy merihädässä oleville, ja sen jälkeen pelastuneet jatkavat samaan suuntaan kuin juoksijat. Hait voivat kuitenkin ottaa heidät uudestaan kiinni. Hait yrittävät siis saada kaikki juoksijat merihätään. Juoksijoiden pitää taas auttaa muita jotta hait eivät saa kaikkia.
Hakis Yksi ( esim.aikuinen... Mummi
Yksi ( esim.aikuinen ) antaa tehtävän : esim.kuka tuo suurimman kävyn , keltaisen kukan , muoviroskan ..mitä ympäristöstä saattaa löytyä . Ajankin voi sopia hakemiselle . Kokemuksesta lapset innoissaan lähtevät etsimään pyydettyjä . Voittaja voidaan huomioida aluksi sovitulla tavalla . Samalla sovitaan esim. 5 hakua . Oma keksimä
Halaushippa Tässä hippaleikissä ... MLL
Tässä hippaleikissä turvana on halaus. Yksi leikkijöistä on hippa, joka määrää halausryhmän koon. Ryhmän koko voi muuttua leikin aikana. Ollakseen turvassa leikkijöiden pitää muodostaa hipan määräämän kokoinen halausryhmä. Turvassa saa olla vain hetken ja sitten on jatkettava juoksemista. Siitä leikkijästä, jota hippa koskettaa, tulee uusi hippa.
Halkopallo Jalkapallon muunnelm... Paavo Häikiö
Jalkapallon muunnelma, jossa eri ikäiset ja eri taitoiset voivat pelata keskenään tasavertaisesti samaan aikaan. Maali tehdään halosta tai esimerkisi vedellä täytetystä 1,5 litran limupullosta. Tarvitaan kaksi "halkoa". Maalissa ei ole tolppia, vaan maali syntyy kun pallolla onnistuu potkaisemaan maalina toimivan halon nurin. Halot sijoitetaan melko lähekkäin toisiaan. 5-10m ero halkojen välillä yleensä riittää. Usein paremmat pelaajat toivovat pidempää välimatkaa, mutta halkopallossa idea on nimenomaan että maalit ovat lähekkäin. Näin huonompikuntoiset pystyvät pelaamaan paremmin kun keskittyvät pelaamaan halkojen välissä, kun kovemmat juoksijat voivat käyttää laajemmin koko käytettävissä olevaa pelialuetta. Pelialuetta ei tarvitse rajata mittenkään eikä pelissä ei ole rajoja eikä paitsioita. Mistä tahansa suunnasta saa potkaista halon nurin. Maalin jälkeen halko nostetaan takaisin pystyyn ja peli jatkuu.
Hampaattomat eläimet Mennään piiriin. Lei... Titi155
Mennään piiriin. Leikin vetäjä sanoo vasemmalla puolellaan olevalle jonkin eläimen. Sanojan tulee sanoa eläin ilman, että hänen hampaansa näkyvät. Se kuka sanoo eikä se kenelle sanotaan ei saa nauraa, muut piirissä olevat saavat täysin vapaasti. Jos naurat kun sinulle sanotaan tai sinä olet sanoja putoat pelistä.
Hamsterileikki Pöydälle asetetaan m... MLL
Pöydälle asetetaan muutamia rusinoita. Yksi leikkijöistä sulkee silmänsä. Joku osoittaa yhden rusinan hamsteriksi. Leikkijä avaa silmänsä ja alkaa syödä rusinoita yksitellen. Kun hän ottaa hamsteriksi valitun rusinan, muut huutavat HAMSTERI ja syöminen täytyy lopettaa.
Hanskanheitto Järjestäkää heittely... Terhokortit / Vuokko Hurme
Järjestäkää heittelykisat. Merkitkää maalarinteipillä lattiaan viiva. Teipatkaa vati lattiaan noin kahden metrin päähän viivasta. Huonosti liikkuvat voivat istua viivalle asetetuilla tuoleilla. Jakaantukaa joukkueisiin ja kokeilkaa pinnin, pallon ja hanskan heittämistä vatiin. Jokainen joukkueen jäsen saa aina kolme yritystä. Osumista joukkue saa pisteen. Julistakaa voittajajoukkue.
Harakka huttua keittää Lausutaan runoa ja t... MLL
Lausutaan runoa ja tehdään liikkeet: "Harakka huttua keittää, hännällänsä hämmentää" - Hämmennetään sormella lapsen kämmentä. "Noukallansa koitteloo, vieraitansa vuotteloo" - Koputetaan sormenpäällä kämmeneen. "Antaa tuolle, antaa tuolle, antaa tuolle, antaa tuolle" - Annetaan puuroa neljälle sormelle. "Eipäs tuolle riittänytkään" - Osoitetaan viidettä sormea. "Lähtee vettä hakemaan, missä kaivo, missä kaivo?" - Aikuisen sormet lähtevät kohti lapsen kainaloa. "Tuolla kaivo!" - Lapsen kainaloa kutitetaan.
Harakka hyppii Lausutaan runo ja te... MLL
Lausutaan runo ja tehdään siihen kuuluvat liikkeet: Harakka hyppii maassa - Hypitään paikallaan. Västäräkki keikkuu kivellä - Keinutaan puolelta toiselle. Varpunen nokkii katolla - Koputetaan sormilla päätä. Kissa köyristää selkäänsä - Köyristetään selkää. Kaikki linnut pelkää - Vapistaan. Tuolla ne jo lentää - Heilutetaan käsiä kuin siipiä. Omaan pikku pesään - Tehdään käsistä pesä.
Harry Potter Pelaajat jaetaan kah... joku vaa
Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen.Molemmista valitaan yksi Harry Potter joka pelastaa palaneita pelaajia koskettamalla,kun joukkueen "Harry Potter" palaa pelaajat eivät voi sen jälkeen pelastua.Tavoitteena on kaataa kolme keilaa jotka ovat penkin päällä pelialueen takaosassa tai saada kaikki vastapuolen pelaajat poltettua heittämällä palloa niin ,että pallo osuu pelaajaan.Jos saa heiton kopiksi pallon heittänyt palaa.Pelissä voi olla hämäys "Harry Potter" joka tulee mukaan pelastamaan oikean "Harryn" mukana,mutta hän ei voi kuitenkaan pelastaa. Palaneet henkilöt menevät oman puolen "vankilaan" joka on ennalta sovittu paikka
Harry Potter polttopallo Kaksi joukketta pela... WAU ry
Kaksi joukketta pelaavat omilla alueillaan, Alueen takaosassa on penkki, jonka päällä on kolme keilaa. Ilmasta tuleva pallo polttaa ja palanut jää paikalleen istumaan. Etukäteen sovittu pelastaja voi pelastaa palaneet koskettamalla. Peli päättyy, jos kaikki joukkueen pelaajat ovat palaneet tai kaikki keilat ovat kaadettu.
Hassujen huone Muodostetaan piiri j... Isosen vinkit 24
Muodostetaan piiri ja valitaan yksi vapaaehtoinen. Vapaaehtoinen menee huoneen ulkopuolelle, kun piirissä olevat päättävät ”kapteenin”. Kapteenin tehtävä on tehdä erilaisia liikkeita esim. taputtaa, tömistellä, hyppiä jne. Muut piirissä olevat matkivat kapteenia. Kun vapaaehtoinen tuodaan takaisin huoneeseen, hän menee piiri keskelle ja kapteeni alkaa tekemään liikkeitä ilman että keskellä oleva ei huomaa. Keskellä olevan tarkoitus on löytää kapteeni jonka liikkeitä muut seuraavat.
Hassukävely Kuka keksii hassuimm... Tete
Kuka keksii hassuimman tavan liikkua? Osaatteko matkia? Jokainen saa vuorollaan näyttää mitä hullumman tavan liikkua tilassa. Muut voivat yrittää matkia. Taustalla voi käyttää myös musiikkia, jonka tahdissa liikutaan.
Hattuleikki Leikkijät seisovat p... MLL
Leikkijät seisovat piirissä hattu tai pipo päässään. Kun leikinjohtaja sanoo "Oikea", jokainen ottaa oikealla puolella olevan päästä hatun ja laittaa sen omaan päähänsä. Jos leikinjohtaja sanoo "Vasen", vasemmalla puolella olevalta otetaan hattu omaan päähän. Johtaja voi luetella erilaisia sanoja nopeasti peräkkäin, esim. Yksi, kaksi, oikea, tuoli, pöytä, vasen, neljä jne. Vain sanoihin "vasen" ja "oikea" reagoidaan ottamalla hattu.

Rakennamme Leikkipankkia yhdessä

Kuka vaan voi lisätä leikkejä Leikkipankkiin!

 Ilmoita leikki